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考察:F906村のケース (前略)言ってることは正論かもしれないが、答えになってない。(中略)矛盾を突かれて、正論で返してる印象あり。そういえばおいらが昨日指摘した(中略)発言も、だれも否定しようのない正論。正論をふりかざして、周囲に白印象を与える狼ともとれる。 (少年ペーター 4日目 午前02時08分【白ログ】) 上記は、狼に感じた違和感を上手く言語化出来ずにモヤモヤしていた点を、非常に的確に表現し、代弁してくれた言葉です。 役職:霊能者 村の感想はコチラ 作戦と勝敗結果 共1COまとめ役 占初日3CO(内訳:真狂狼) 霊初回投票CO確定 狩人CO対抗ナシ 勝利 取っ掛かり 前回、白狼に翻弄された経験を踏まえ、今度は 序盤の直感を大事にする 段々白くなっていく人物は、警戒し続ける という点に注意して進める事に。 村に顔を出した時間の都合で、質疑応答が始まっており、あまり質問する事も無い状態。これが、直感が全然働かない状態を作ってしまい、イヤンな出だしとなりました。 取り敢えず、言動が狼っぽいか否かでざっくりと「取り敢えず白/注意/判らん」(「本能チェック」と呼ぶw)に分類。初日の占希望票の動きも加味し、票の入れ方が狼っぽく無いと感じた人を、更に白位置に移動。 そこから考察開始。 違和感の正体と結果 占COした者の内、早期霊COに拘った占をロックオン。占3COとなり、確霊になり易い状況なのに、霊COも初日を希望する理由が今ひとつ不鮮明。確霊の齎す確定情報を重視して欲しいという意見が出るなら、占師としても有り得る回答と思ったものの、単にのらりくらりとかわされてる印象。狂人が霊能者を炙り出そうとしてる臭いな、と思っていた処、その占師は狂占でした。 初日からロックオンしてしまった村人。先方もこちらの事を警戒していた様子で、互いに占吊りに挙げ合っていましたが、3日目に自分は確定霊に。自分の考察法に不満があった事を確霊となった後にも指摘してきた点、その割に、自分の意見には簡単に乗っかって来た様に見えた点から、SG候補に白確になられて動揺している狼と判断、吊ってみたら人間でした。orzこれは、自分の方が確定霊という立場になったが故に、目が曇ってしまった側面もあったかと。灰に居たままなら、早急に吊ろうとは考えなかったと思います。 狼的と感じた言動。灰狼の1人が、自分の質問に返答した際に、急に「皆さんは」と周囲に訴えかける動きに出た点を、狼的だと感じました。「周囲が敵に見えている精神状態や境遇にある」事(つまり狼)の表れだと思ったのですが、村人たちは、特に気にならなかった、少し違和感はあった、と、微妙な反応。狼本人は、深い意図があった訳ではなく、「そういう捉え方をされるのか」と思った程度だった様でした。 灰狼2人は、灰考察に違和感。無理に誰かを疑おうとしている雰囲気がありました。突っ込みを入れたり、矛盾点を指摘したりしても、疑念は解消されぬまま。結果、この2人を連吊りして勝利となりました。 周囲の反応 灰潜伏中の自分への評価は、質問が的確とか、質問から考察してる様子が解るから白い、というものでしたが、自分がロックオンしてしまった村人だけは、黒要素の根拠が薄い、という理由で疑っていました。 これは、自分の考察法が、白要素を感じた人を除外して考える消去法である事を説明すれば、納得して貰えたかも知れない、と、後悔しています。 結果と今後の課題 初日の本能チェックで「取り敢えず白」とした中と、「注意」とした中から、狼が1人ずつ出て来ました。 「取り敢えず白」に分類した方の狼は、目立ち過ぎる言動が狼っぽくないと思った程度で、その後は白要素が出なかった人物でした。 「注意」に配置した狼は、途中で一瞬白いか?と思いましたが、警戒を怠らぬ様にしていた人物でした。 狼的と感じた言動に関しては、周囲を納得させるには至ってなかった点。 自分がただの灰で、もっと緊迫した局面であったなら、説得力が必要となるので、この辺は今後どう説得力を持たせるか、というのが課題になるでしょう。 また今回、灰の発言を洗っていた際に、潜伏していた共有者の方が襲撃された時の考察で、狼と見做した人物にだけ共通する点があるのを発見。 それは「まとめ共有を残した方が狼に都合がいいから」という考察。 喰い残されたまとめ役は、その事実だけで「自分がミスリーダーだから残されたのでは」という負担を感じるモンです。自分が狼の時、敢えてまとめ役の方を残す事で、その心理状態を利用させて貰う場合があるので、逆に村側の時は、まとめ役を更に追い込む事になると思い、その点には触れない様にしています。 よって今回、狼だけが、襲撃先考察にその見解を混ぜて来た点には、ちょっと興味が湧きました。今までのログを確認してみて、狼の傾向として数え上げる事が出来るかどうか、チェックしてみようと思います。 占い師、霊能者と、続けて経験しつつ実感したのは、「能力者視点だと目が曇る」という事。 前回も、真占の立場から、占ロラ案を主張する村人を怪しんで吊ってしまったし、今回も、確定霊能者の立場から、自分に対する態度の変化で疑ってしまいました。 灰の評価は、能力者視点に固執しない方がいいのかも知れません。 今度の村も、村人たちが白かった上に、村人の白要素を列挙して考察を進めるタイプの人が居た事、また、その人物およびその考察内容を、終盤のまとめ役となった自分が信頼出来た事で、狼を確実に追い詰める事が出来ました。 こうやって狼を仕留めながらも、「この村に、自分が狼として入っていたら、どう動くべきだろう」などと考えてる俺。 どんな村に入っても、少しでも長く騙し続けられる狼でありたいと思いまっす♪ ←tanutanu的考察法に戻る
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★前作から未解決、又は今作で発生して残った不明点ウルスラ街道の沈んだ神殿の詳細は? 結社と教会の"立ち位置の違い"とは? 前作の地下に出没した人形は、何故そこに居たのか? 星見の塔の古代書を持ち出した人物・目的は? マリアベルの目的は? クロスベルにおける≪幻焔計画≫は何を目的とした活動だったのか? 帝国における≪幻焔計画≫は何を目的とした活動だったのか? オルフェウス最終計画とは? ワジは女性? 二周目の隠し魔獣および紅き湿原について ノーザンブリアの塩の杭は七曜教会の自演?また、アーティファクトを集めて何をしたいのか ★答え合わせミシュラムワンダーランドにいた占い師は? シャーリィが最後に言ってたスカウトって、結社からのスカウト? 墓石の薄れて読めないお墓は? セシルがウルスラの子孫? ガイ殺害の犯人は?《今作にて解決!!》 ワジの正体は?《今作にて解決!!》 キーアの持つ力とは? 序章でアーネストが何も視えなかった理由は? 神狼伝説 ≪鋼の聖女≫って誰? ≪黒の競売会≫においてキーアを鞄に入れたのは? ≪太陽の砦≫の揺籠からキーアを持ち出したのは? IBC 襲撃を企てたのは? IBC 爆破を指示したのは? 物語の真の黒幕は? クロスベルは帝国に支配された、という結末なの? ★コメント このページはストーリー中で残った謎・伏線について考察するページです。 訂正・追記お願いします 編集の仕方がわからなければコメントでも 記述は誰が読んでも分かる書き方でお願いします。(特に略称) 他人を中傷や不快にさせるような内容の書き込みをしないこと 前作の謎 その1 その2 ★前作から未解決、又は今作で発生して残った不明点 ウルスラ街道の沈んだ神殿の詳細は? [部分編集] 零に引き続き詳細が明かされなかった謎の神殿、ゼムリア文明と関係あり? オリジナルの幻の至宝の宮殿だったとか? 今回は全く触れられていないので推論不可能。物語および街道を彩るためのただのオブジェである可能性もある。 結社と教会の"立ち位置の違い"とは? [部分編集] どちらもアーティファクトを集めているが目的が違う?目的は一緒、けれど立ち位置が違うから「立ち位置が違う」と明言したのかと考えられるが、目的も立ち位置も手段も違うけど、興味を惹かせる為に「立ち位置が違う」と言い回したのだと思われる 単なる社会的な位置の違いを敢えて確認しただけとも読める 教会:アーティファクトを『没収して封印』、結社:アーティファクトを集めてはいるが、改良して人々にばら撒く事もする。(空の軌跡3の序章のマフィアのボス及び零の軌跡のアルカンシェルの舞台装置等が該当。) 前作の地下に出没した人形は、何故そこに居たのか? [部分編集] 今作でジオフロントが全て繋がっていると判明している。 オルキスタワーから流れてきた、とすると自然に説明し易い。 星見の塔の古代書を持ち出した人物・目的は? [部分編集] 前日にニールセンが訪れている。 マリアベルが持ち出した。クロイス家の秘密を守るため。 マリアベルの目的は? [部分編集] ≪幻の至宝≫を完成させること。しかし自分でも「妄執」に捕らわれているのは自覚しているらしく、「自分がやりたいから」というのが一番の理由らしい(エリィ談) クロスベルにおける≪幻焔計画≫は何を目的とした活動だったのか? [部分編集] ≪幻の至宝≫の力を持ち帰ることではなかった? あるいは何かの形で力の一端を持ち帰った? 七耀脈の異常による上位属性の顕現を確かめた? プレロマ草による異界化を計画に利用するため? スポンサーであるIBCとのつながりを保つため? 他の至宝はいくつか失われており、それをもう一度作り出す事が結社の目的なのでは?今回の事件で至宝の再現及びオリジナルの性能すら超える事が実証された。その確認が出来た時点で結社の目的は果たされているため、クロスベルから手を引き次の舞台(帝国?)へと場所を移した。 人材(マリアベルとシャーリィ)やアイオーンのため?そのためにマリアベルの計画を手伝った? アイオーンに至宝またはエイドスに関するなにかを得させるため? 世界銀行であるIBCからの口座凍結や、火薬庫的位置にあるクロスベルが、武力による不可侵的鎖国政策を取ることで、帝国と共和国の二大強国の戦地的分断と、恐慌的混乱を誘発するため?(リベールからカシウスを引き離す為に帝国で猟兵団テロを巻き起こしたのの大規模板で、あくまでクロスベル騒動は単なる布石の可能性) 帝国における≪幻焔計画≫は何を目的とした活動だったのか? [部分編集] 帝国において内戦を引き起こす事? 表向き帝国は≪鉄血≫の支配力を強めただけ ≪鉄血≫の影響力が強まり、皇帝の権威の元に在り手を出すことが難しかった何かに近付く為? 帝国における一連の事件において、≪身喰らう蛇≫が得た「利」とは何か? ≪身喰らう蛇≫の目的は至宝だから、それに関係する何かを求めた?クロスベルはついでに立ち寄っただけ? オルフェウス最終計画とは? [部分編集] 第一段階≪福音計画≫オーリオールに対する時間結界と重力結界を解除して≪空の至宝≫を顕現させた上に回収 第二段階≪幻焔計画≫≪幻の至宝≫は、既に存在しない。 しかしクロイス家の手により現代に復活。 マリアベルは≪教授≫の後釜として使徒に参画 現在は、舞台を帝国に移して進行しているらしい。 第三段階≪永劫回帰計画≫ オルフェウスとはギリシャ神話に登場する詩人の名前ちなみに、ギリシャ神話のオルフェウスは、死んだ妻を取り戻しに冥府へ向かう話で有名。 もうちょっと妄想を引き出せる説明を加えると「ジャイアントインパクトにおいて月を作ったとされる天体」だとか ワジは女性? [部分編集] 何人かの初対面の人に女性か聞かれているが、いつも冗談めかした回答しかせず、はっきりと男だと言った事がない。女だと思うなら、女なんじゃない?という回答もあった。 インターミッションでは、同室(男子更衣室)で着替えていたロイド・ランディに着替えの瞬間を見られないようにしていた。また、着た水着はセパレートタイプの物で、上半身を隠していた。聖痕を隠すためだった可能性もあるが、オリジナルの聖痕は「魂に刻まれる刻印」であり、刺青のように常時体の表面に現れているのかどうかは現段階では不明。(胸元が開いた服を着ていたり、水着のデザイン案に胸の中央部が隠れていないものがあるなど、聖痕を隠していたとは言い切れない節がある。) 聖痕と胸、両方を隠していた可能性もある。 明確には書かれていなかったが、ランディに女性なのではないかと疑われていた。第三章四日目のランディの問いに対しては、星杯騎士だと言う事だけ答え、性別に対しては答えなかった。 ワジとの絆イベントでは、ワジからロイドに対し、愛の告白ととれるような事を言う。 ワジの絆イベントで、巫子であったと発言。巫女なら女性と確信できるが、巫子も女性を示す(そもそも、神の依り代となれるのは子を身ごもる事の出来る女性にしかなれない) 守護騎士という立場からして再登場が確定しているようなものだが声を当てているのは女性。年齢を重ねても声変わりしないということになる。(男性キャラであるヨシュアを演じているのも女性だが、こちらは青年役もこなせる声質の声優である) 反論 男性専用装備を装備できるが、女性専用装備は装備できないから男。PTメンバー全員から男だと思われていた銀ですら女性用装備対応だった。しかし、これはプレイヤーに対してシステム上の処理に過ぎないとも解せる。(銀が女性であることはプレイヤーにバレていたため) ラスボス戦後のガイとの会話では、男扱いされている。 幼い時のワジは“巫女”ではなく“巫子”。男性が巫女の役割を担う時に使われるのが“巫子”や“男巫”という言葉なので、ワジが男性だったことは確定している。(その後、性別を失っている可能性はある。) —勝手に確定しないでね?女としての巫女という言葉が生まれたのは明治以降。それまでは性別関係なく神子、御子、巫、という記述が普通。 性別という概念自体存在してないのかもしれない。聖痕が顕れた出来事で性別の概念が失われた可能性は否定できないが、少なくともそれ以前は普通に性別のある普通の人間であったと思われる。 ヴァルドとの最終決着の時に言った、聖痕によって全てを得て全てを失ったという話の中に、性への意識、もしくは生殖機能そのものも含まれていた? 上記の会話で未来も失ったとあるから生殖機能を失ったともとれる 聖痕が顕れる前から中性的な容姿、「巫女」ではなく「巫子」、姓が「半球体」という意味の言葉、自らのことを「半端者」と称していることから、生まれつき半陰陽だった可能性もあるのでは? 公式設定資料集「クロスベルアーカイブ」では性別欄に「男性(?)」と記してある(カンパネルラも同様) 社長ですらワジの性別についてははぐらかしているようなので議論するだけ無駄…なのかもしれない。 二周目の隠し魔獣および紅き湿原について [部分編集] 零の隠し魔獣のように、次回作における何かの前兆、と捉えられる プレロマ草による異界化が進行していることを示している可能性 紅き湿原にある紅いプレロマ草。単なるカラーリングの違いとも取れるが、紅の叡智の原料とも考えられる そもそも蒼の叡智と紅の叡智の違いは何だったのか? 幻焔計画というからには次の段階は紅? 何故か湿原のBGMにアルタイルロッジのものが使われており、D∴G教団と関係があるのか? ノーザンブリアの塩の杭は七曜教会の自演?また、アーティファクトを集めて何をしたいのか [部分編集] 突如杭が現れ教会が手を差し伸べて結果的に教会の権威が上がっている?。 フラグメントでも少し触れられているが教会が(女神の)権威を上げるためにやった事? ★答え合わせ ミシュラムワンダーランドにいた占い師は? [部分編集] 前作「空の軌跡」にて登場した、執行者No.VI《幻惑の鈴》ルシオラ シャーリィが最後に言ってたスカウトって、結社からのスカウト? [部分編集] マリアベルからのスカウトマリアベルが結社にスカウトされたので、一緒に来ないかと誘ったのかも エンディングムービーに、結社&マリアベル&シャーリィが一緒にいる場面有り 電撃PS507号の社長のインタビューで結社からのスカウトと明言。 墓石の薄れて読めないお墓は? [部分編集] イアン先生の妻子の墓 15年前の事故以来、ある目標の願掛けのためあえて修繕していないため読めないほど風化している セシルがウルスラの子孫? [部分編集] 終章でのウルスラ病院突入前のツァイトの発言、突入後のセシルとツァイトの話より。 セシルがウルスラの子孫である可能性は大というより確定といってもいいほどである。 ガイ殺害の犯人は?《今作にて解決!!》 [部分編集] イアン・グリムウッド動機はおそらく黒幕に迫るところまで調査を進めていたための口封じ。ガイ自身も15年前に家族(両親)を亡くしているが、「絶対に仲間にならない」と確信していたため殺害した。 独断かマリアベルの命令かは不明。 これによって遊撃士アリオス・マクレインは、「幻の至宝」計画に協力せざるをえなくなった。 ワジの正体は?《今作にて解決!!》 [部分編集] ワジ=星杯騎士説が的中 ワジには聖痕があり、守護騎士であることがわかるアッバスは彼の補佐を務める正騎士である キーアの持つ力とは? [部分編集] 零の至宝であるキーアには、零の至宝の持つ力が備わっている 《零の至宝》=《幻の至宝》+空の力+時の力=因果と認識に干渉する《幻》の力+時空間に干渉する力=『世界を紡ぐ力』(因果律を操作し世界を組み替える力) 《碧の大樹》はキーアの力を増幅し、七曜脈を通じて世界とリンクできる神樹世界の事象の全てが持つ因果を過去と現在と未来において操作・変更できる オリジナルの《始まりの地》とほぼ同じ 《グノーシス》を媒体としての知識吸収太陽の神殿《揺り篭》で眠っている時期だけでは?(救出されてからは知識吸収はなし?) 《零の至宝》で因果律を操作して過去未来の出来事を書き換える能力それだけでは説明がつかないことも少なからずあるので《グノーシス》以外での知識吸収もできる?(グノーシスの効用とキーアの力を混同しているのでは?) 但し、因果律の操作にも何らかの縛りがあることが窺える。 因果律を操作できる範囲(《碧の大樹》が完成する前)空間座標上はクロスベル地域(プレロマ草が開花している地域)のみ 改変できる時間軸 一定の縛りがあるものと推測される 「零の軌跡開始イベント」の前後辺りではないのか?グリムウッドが過去改変に固執せずに、事実を突きつけると、あっさり引き下がった事から。それ以前の過去(15年前の事件)を改変できる可能性があるなら、引き下がり方があっさりしている 序章でアーネストが何も視えなかった理由は? [部分編集] アルタイルロッジは、クロスベルの導力ネットワーク上に存在している《星辰のコード》の改造版で構成されている術式の上では無かったため、至宝にリンクできなかったと考えられる キーアから離れすぎていたとも考えられる。 神狼伝説 [部分編集] 神狼伝説に出てくる神狼はツァイトの事ツァイトは《幻の至宝》である《虚ろなる神(デミウルゴス)》を見守る聖獣である。 ただしオリジナルの《幻の至宝》は存在しない。このため"盟約"の縛りが存在せず、ロイド達に手を貸す事が出来た。ロイド達に協力してるのはただの気まぐれ? それとも《零の至宝》のキーアを見守るため?恐らく確固たる目的や縛りを持った上での行動ではない。 メタな言い方をすれば仲間キャラだから。 柔らかく言うなら気まぐれ。 空で登場した竜とは行動原理が異なる。 これは神狼が明言している。 ≪鋼の聖女≫って誰? [部分編集] 数百年前の事柄を語る帝国の昔話に登場する人物、名前はリアンヌ・サンドロッドらしい。(本作で≪鋼の聖女≫に勝利すると、それらしい事が語られる) 厳密にいうと、「鋼の聖女」は使徒第七柱:アリアンロードのこと、帝国の獅子戦役におけるリアンヌ・サンドロットは「槍の聖女」。リアンヌとアリアンロードはもちろん同一人物だが、渾名はその立ち位置で異なる。 ちなみに鋼の聖女の側近は「鉄機隊」で槍の聖女の側近は「鉄騎隊」。 ≪黒の競売会≫においてキーアを鞄に入れたのは? [部分編集] 犯人:アリオス(本作中で自白) ≪太陽の砦≫の揺籠からキーアを持ち出したのは? [部分編集] 犯人:アリオスとマリアベル 教唆:マリアベル 計画:マリアベル 手段:テレポートで難なく辿り着けた 目的:特異な状況で目覚めさせることで、潜在能力を見極める 補足:零において第三章最終日のアリオスのスケジュールはレミフェリア公国行きになっていたが、勝手にキャンセルしていたことが今作で判明する。ただしロイドたちと接触して目覚めてしまったのは予想外であり、あのままオークションが進行していればIBCの名前を出して「保護」するつもりだったとのこと。 IBC 襲撃を企てたのは? [部分編集] 犯人:ヨアヒム・ギュンター 計画:ヨアヒム・ギュンター 目的:キーアの奪還 補足:全ての黒幕はイアン先生とあるが、行動を予測していただけで直接操った訳ではない IBC 爆破を指示したのは? [部分編集] 指示:ディーター・クロイス 目的:帝国で活動する猟兵を使って爆破することで、帝国に対する危機感を煽り、独立を求める世論を形成 物語の真の黒幕は? [部分編集] 零から繋がっているかは不明だが一応こちらに おさらいは長文なのでこちらを参照 目的 クロイス家の場合キーアの入手? 幻の至宝の再現。 それを上回る≪零の至宝≫を顕現させる事 イアン・グリムウッド時空と因果を操る≪零の至宝≫を以て、帝国と共和国によるクロスベルの間接支配からの独立を実現(物語では語られていないが、恐らく亡くなった配偶者と子を生き返らせる事も含んでいると考えられるが、恐らく、現状から大きく乖離せずに過去の事件のみだけを都合良く改変する事は難しいのだと推測される) ギリアス・オズボーンの場合クロスベルの支配権を手に入れる? 犯人 ヨアヒム・ギュンター零の最後で死亡しているため可能性は限りなく低い マリアベル・クロイス実行犯ではある。一番黒幕に近いが… ディーター・クロイスマリアベルにまかせっきりにしていたため黒幕とは言い難い アリオス犯人だと決めつける証拠などはないため可能性は低い イアン・グリムウッド加担はしていたが。黒幕ではない クロスベルは帝国に支配された、という結末なの? [部分編集] エンディングから 2年後に独立を果たしたVISUALを解放して、エンディング画面の画像の見出しを読むと判る エンディングでも「2年の長い冬」という表現から2年後に独立を果たしたという事は読み取れる。 Crossbell state って旗もエンディングで見られる。 ★コメント 過去ログ1 + ... 湿地帯でのカンパネルラたちの会話見ててなんとなく結社の目的って『ゼムリア文明の復活』じゃないかなあ、って感じた。太古のものを復活させようというか - 名無しさん 2012-01-31 10 35 24 ファルマガ今月号の社長のインタビューからいくつか答えあわせができるね - 名無しさん 2012-02-04 20 54 14 hkjjkjkj - 名無しさん 2012-03-03 20 12 30 カンパネルラと聖杯第一位の人って似てないか? - 名無しさん 2012-03-10 01 44 49 それはかなり前から思ってた、ようやく仲間を見つけたw - 名無しさん 2012-03-11 02 28 40 根拠をもうちょいkwsk - 名無しさん 2012-03-16 15 57 54 公式の絵を見比べると全然似てないと思うけどな - 名無しさん 2013-06-02 16 58 06 誰か、『外の理』について考察してください。 - 名無しさん 2012-03-17 00 27 57 資料とか検証しないで勢いで考察する。『外の理』の名が示すとおり、軌跡シリーズの世界の外の世界の理。 - 名無しさん 2013-05-15 20 50 27 途中送信しちゃった。で、作中ではまた別に、幻獣という別次元の存在が確認されてる。このことから少なくともエステルやロイドらの世界とは次元の違う世界が存在するのは明らか。倒したら多分元の次元に帰る? それらを含めた世界の外の理。一応区切って続ける。 - 名無しさん 2013-05-15 20 55 00 四属性による世界があって、その上の次元に時空幻が働く次元が存在。それらの外にあり、七属性のどれにも属さない謎の力が外の理。この次元に現れるはずがないどころか、存在しないものだから超チート。で、多分七至宝も上位の次元から贈られたんじゃないかと(ラスボスの次元破壊から)。そこと外のどっちが上なのかは知らんが、盟主が盟約気にしてることから圧倒的上位でないことだけは間違いない。 - 名無しさん 2013-05-15 21 08 06 勘違いすまん。時空だったか。七至宝が外の理と同格の存在というのも考えたんだが、どっちも根拠消えたからわからん。調べりゃそれっぽいの出るかもしれんけど。 - 名無しさん 2013-05-15 21 19 50 異次元。四輪の塔の異空間やリベルアークが封印されていた空間。四輪の塔屋上の敵やリベルアークに出てくる一部の敵(オーバーマペット以外の敵すべてが該当するかは不明)は異次元の魔獣。どんな世界なのかは不明。 - 名無しさん 2013-05-19 18 55 24 カンパネルラを見ていると何故かダイ大のキルバーンを思い出すんだけど俺だけ?実は教会の送った刺客というのは、、流石にないかなwでも結社の目的が何かの復活(エイドス?)と仮定すると、意外に教会との対立関係とか色々と説明できそうな気もするんだ。。 - 名無しさん 2012-03-23 03 22 18 キーアが時間戻したのってロイド達が死んだときの1回だけじゃなかったの?通商会議時のオルキスタワーの既視感 - 名無しさん 2012-04-08 01 22 17 途中で送信してしまったorz タワーへの既視感もそうだし、猟兵団襲撃の時の「これがマシみたい」ってのも、何度か改変したことがあるように見えるんだけど。ラスボス時の会話と辻褄あってなくね? - 名無しさん 2012-04-08 01 27 13 実際に改変しなくても見えるんだろ。ツリキチさんが散々わめいてたじゃないか。 - 名無しさん 2012-04-27 21 11 51 クロスベルアーカイブに答えがある。あれはキーアが零の至宝として覚醒しかけてるせいだとあった。 - 名無しさん 2012-04-29 13 57 31 どこかで話題になったでしょうか。幻の至宝(白か銀)なのになぜ碧なのでしょうか - 名無しさん 2012-06-20 12 45 30 自己レスで自分なりの考察…。碧の大樹は青っぽい、近いのは蒼のプレロマ草。でも碧のデミウルゴスは緑っぽい。 紅いプレロマ草もある。蒼は幻、碧は時を意味するんじゃなかろうか。よって紅は空。幻焔計画とは幻の至宝と空の至宝をドッキングさせることなのでは… - 名無しさん 2012-06-20 13 03 31 単純に零の至宝が幻の至宝を再現する途中でプレロマ草を利用したから、では? 機能を再現できても、利用した材料が違えば何かしらオリジナルとは違ってくるものではないかと。プレロマ草の色と属性に関係があるかもしれませんが、蒼と碧はどちらも「アオ」として別なものとして表現されていなかった気がします。確かに碧は「ミドリ」とも読めますが。幻焔計画は上でも色々考察されていますが、私は幻の至宝と火の属性の至宝(焔の字とは違いますが)が関係するのかな、とか妄想していました。舞台が帝国に移ったのは帝国に火の至宝があるからかも、とか。幻の至宝が存在しないので幻と焔の至宝を指しているとは言えない気もしますが。 - 名無しさん 2012-06-21 05 27 53 7の至宝と7耀を関連させるのはスムーズなんですが、今のところ上位属性のみ至宝があり、わざわざ下位属性に至宝を作るのかと思いまして。。。蒼碧紅で連想するのは三原色。軌跡の世界は”色”の概念で原理を構成しているように思います。現実と連想させると、空=R=陽子、時=G=電子、幻=B=中性子、4属性=主要元素(H=水,N=風,O=火,C(Si?)=地)?クォークかとも思いましたが数が合わない。ということで予想は緑色のプレロマ草が存在すると思います。 - 名無しさん 2012-06-21 06 42 15 碧(あお)は紺碧、碧空というように空の色である。零の至宝が空の女神に匹敵するという触れ込みから。 - 名無しさん 2013-05-12 18 56 24 うん、それが一番合ってそうな気がする。他は難しく考えすぎかと - 名無しさん 2013-06-02 17 00 53 アイオーンとエイオンの語源が同じらしいのは謎に入りませんか? - 名無しさん 2012-11-22 15 48 36 シナリオのセオリーを考えると、偶然だよねと推測されたことが偶然じゃない可能性は高いけど、伏線の一つではあっても謎として議論するには情報が不足しすぎな気がする。 - 名無しさん 2013-05-15 20 45 55 戦術オーブメントは教会の技術(=古代文明の技術)が入っている。結社の技術も古代文明から解析したと思われる技術を使っている。源流は同じ。 - 名無しさん 2013-05-19 18 10 32 エイオンはエプスタイン財団が開発したものだよね。語源が一緒のモノが結社からも出てくるということは、たとえばローゼンベルク工房以外はまだ詳細不明の13工房のうちの1つに財団内部の人間が関わっているとか。 - 名無しさん 2013-10-18 11 08 54 あいおーんとえいおんしすてむは、ぜんぜんちがうとおもいます - あおのきせき 2013-01-14 21 07 06 前作の後、特務支援課が解散したのはなぜですか - 名無しさん 2013-02-16 14 12 18 ふと考えてみたが、盟主=聖獣じゃなかろうか。オルフェウス最終計画は至宝を破壊・消滅させて、自身あるいは全ての聖獣を女神の盟約から解放するため。本人が凄そうなのに使徒や執行者に任せているのは盟約のため。輝く輪は至宝の破壊に必要で回収。幻は既に失われてる、零も盟約とは無関係だからどうでもいい。幻焔の焔=火?の至宝をどうにかするのに必要だったのかも。動機は女神の盟約から自由になりたい。遣わされたとあるが、強制、場合によっては洗脳もされているのかもしれない。なんか知らんが盟主は気付いた。盟主と盟約の意味からも矛盾はない。身食らう蛇の名から、多分蛇の聖獣。蛇ってそこそこ神話に出るよな確か。 - 名無しさん 2013-05-15 23 00 21 盟約の縛りで結社に任せてるってのは一理ありそうだけど。レグナートもツァイトも人に協力的だし、結社はレグナートに危害加えたし、なにより幻焔計画なら至宝が失われてるから盟約の縛りがないはず(ツァイトがそう)だからあり得なさそう - 名無しさん 2013-06-02 17 05 29 連続で別の場所ですまんが、ふと気づいたので。そもそも幻の盟約に縛られてたのはツァイトだから、盟主=幻獣=ツァイトでもない限り、盟主の盟約の縛りとは関係ないと思う。別の至宝になら干渉自由だとしたら、不完全な気がするし(仮に聖獣が結託すれば至宝を思いがままにできる)。 - 名無しさん 2013-09-16 22 29 16 盟主=聖獣ならありえんと思う。一度出て来た描写はあったが聖獣は自身を変化させることは出来るが人間にはなった奴はいないだろ。(盟約に縛られていないとはいえ)ロイドたちに協力的だった聖獣がいたんだから盟主に協力的な聖獣もいるやもしれん。 - 名無しさん 2013-07-03 16 59 41 最初の書いたのだが、反論してみる。幻焔計画は確かにと思った。反論するなら、幻焔計画は全貌が見えてないこと、そもそも幻側には介入する必要がほとんどなかったことから、わざわざ盟主が出るまでもなかったのでは。もうひとつの方だが、盟主=人間って情報もないから(盟主は声のみ)、否定する根拠にはなってないと思う。 - 名無しさん 2013-09-16 22 22 27 結社の行動は至宝を使って「人類を試す」こと(聖獣の盟約やカンパネルラの見届け役というポジション・ケビンへの言動から明らか)。故に現代の導力機である零の至宝でも問題なく計画を遂行できた。それが空の女神の代行なのか、空の女神の意思そのもの(盟主=空の女神)なのか、また、最終目標が何なのかは不明。 - 名無しさん 2013-05-19 18 38 10 教会(封聖省)はアーティファクトの回収が(目に見える)目的。どんなカスいアーティファクトでも回収する一方、至宝クラスでも現代の導力機である零の至宝には興味が無い(零の至宝と分かってからは、あくまで混乱の収拾と、聖杯騎士の独断での民間人への協力)。アーティファクトを集めるのが単なる危険物処理なのか、他の意図があるのかは不明。 - 名無しさん 2013-05-19 18 47 55 古代ゼムリア文明崩壊後に荒廃したゼムリア大陸に新しい秩序を生むため誕生したのが教会なら、「早すぎた女神の贈り物」って呼んでるくらいだし古代文明の二の舞を防ぐためにアーティファクトや至宝の徹底した管理を使命としていると。人力で科学文明が発展していくのは否定していないし、零の秘宝に関しては混乱の収拾に手を貸しつつ様子見だったのでは(わざわざ法王がワジに対してロイドたちに協力する許可与えてるくらいだし) - 名無しさん 2013-10-18 12 09 45 (連投失礼)そして空の軌跡SCのラストでのケビンとカンパネルラの会話からも示唆されているように、教会も単純にエイドスの敬虔なる使徒たちみたいな綺麗な集団ではなくて胡散臭い所もあると。長い歴史の中で封聖省の上のほうが腐敗してるとか、あるいはなまじ権威と軍事力持ってるがゆえに女神エイドスを錦の御旗に大陸全土に一定の影響力を保持する(むしろ裏から支配する)くらいのことを意識して動いている組織なのかも。 - 名無しさん 2013-10-18 12 18 16 教会が何かやったとすれば、暗黒時代が一番怪しそう。ゼムリア文明は大崩壊で失われたとしても、ゼムリア文明ほどでないにせよ高度な中世文明(碧、閃でクロスベル限定でないことが確定)の記録が失われたのに教会が関与しているのかも。目的は知らんけど、魔物関係? 中世の鐘、リースがあっさり止められたし。 - 名無しさん 2013-11-06 20 25 14 ノーザンブリアの塩の杭が自演じゃないのかって件、フラグメントの文章ははっきり言ってD∴G教団に寄りまくった文面なので、これだけを材料にするのは危ないと思われ。 - えぁみな 2013-06-30 16 46 06 塩の杭は異次元から現れた反物質のようなもの。教会が異次元へのアクセスが出来るかは不明(出来るなら自演の可能性もある)。結社(盟主)はどの程度か不明だが、異次元にアクセス出来る(部下に外の理の剣と杖(他にもあり?)を与えている)。 - 名無しさん 2013-07-13 23 21 37 ノバルティス博士が碧の大樹出現時に「まさに特異点の産物・・・、かの 塩の杭 を超える"予定外の奇跡"と言うべきか!」って言ってるのを聞くに、結社が何かを実行した結果生じた副産物であるとは考えられないかな。巡り巡ってワイスマンが使徒になったのも盟主からすると予定調和だったとか(彼は被災孤児だったよね)。 - 名無しさん 2013-10-18 11 24 51 過去ログでずっと前に『≪最初のとき≫にどうやって黒の競売会に入ったか』ってあるけど、そもそも競売会に行く必要あるの? アリオスの語った計画だと、行かなくてもマリアベルが保護するから身元不明って事で支援課と会って仲良くなる事はできそうだし、ベルはヨアヒム先生の事を知ってるから引き渡さない。 それでベルの事を知らないヨアヒムは取り替えそうとして同じ状況になるんじゃね? - 名無しさん 2013-10-21 23 21 35 それだとベルとキーアに繋がりが残る。わざわざワープしてまで繋がりを隠そうとしてるわけだし。それに、デューターから見れば、あそこで事件を起こして裏を洗い出すチャンスを作ることもできる。事実、一部に濡れ衣を着せた。また、あの状況から別の誰かがキーアを強奪する可能性は無きに等しく、ロイド達のみ。よって、ロイド達が保護に失敗していても、マリアベルが保護し、懐の広さをアピールしつつ(友人のエリィや、彼等が立ち会わせた事実を利用して)最終的に特務支援科に押し付ける。こんな筋書きかね? - 名無しさん 2013-10-25 01 17 27 ん? ヨアヒム以外に対してキーアとの繋がりを隠す必要ってあるの? ヨアヒムはキーアの事を知ってるから繋がりを隠す為にワープ、他は黒の競売会に迷い込んだ少女としか知らないからアリオスの言ってた通り、競売会でベルが保護するって事でOKなんじゃ? - 名無しさん 2013-10-27 19 32 10 結社の使徒メンバーの動機は一見する限り 成果で貢献したい&研究したい、退屈を紛らわせたい、人類および主のため。当然ながら共通で現れそうな目的かつ事実上明らかな目的は「現状の破壊」。だが世界終末みたいなものは構成メンバーの空気的に恐らく含まれない。これはあれか、グリフィスとガニシュカの邂逅で起きたような「世界をファンタジー化してしまう事で人類共通の敵を作って(暴れたい、研究したい、人の救いにしたい(同族の騒乱を減らしたい)、退屈を紛らわせたい、現実逃避したい)」ってところか。もしもそんなんだったら、盟主はそこに関わる君子か、それこそ女神の妹みたいな対応存在かもしれんな。 - 名無しさん 2013-11-08 06 59 04 結社の目的は神を創ることかなぁ・・・。軌跡シリーズと押してずっと疑問だったのは祈りを捧げる神様がエイドスしかいないことだし、結社と教会が相容れない理由にもなるし。 - 名無しさん 2014-08-06 03 07 38 オルフェウス最終計画というのは外と内の世界を繋げること。そして外の世界はイースの世界。さらに内外で作られるホムンクルスのサイズから考えて、外(イース)が巨人サイズ、軌跡(内)が小人サイズと大胆に予想してやるわ。つまり二つの違うサイズの文明が邂逅し、巨大なインパクトを与える、それがオルフェウス最終計画。 - 名無しさん 2014-12-04 14 38 25 ≪鋼の聖女≫って誰?って質問に対して、リアンヌ・サンドロッドって書いてるけど、リアンヌ・サンドロッドって槍の聖女じゃなかったっけ? - 名無しさん 2015-01-07 13 53 52 盟主=空の女神そのもの(ただし協会が掲げる「女神」とは微妙に異なる存在かもしれない)、オルフェウス最終計画=女神の復活を目的とした計画、と推測 - 名無しさん 2016-10-29 22 03 17 1.身喰らう蛇の行動が、いろいろ謎はあるけど、おおまかに言って至宝を集めようとしていることは確か(復活させたり、再現方法を確立したり) - 名無しさん 2016-10-29 22 03 50 2.ケビンやワジが聖痕を得た経緯からして、古代遺物の力は人間に吸収されうる。であれば逆に、誰かが自分の力を古代遺物として分割することもできるのでは。至宝は女神が人に与えたものだけど、それは自分の力を少しずつ分割したものだったのでは。しかし人間はそれをうまく活用できず、至宝が封印されたり失われたりしたことで女神が弱体化したと仮定すると、至宝を取り戻して再度この力を取り込むことで、女神を復活させることができるのでは - 名無しさん 2016-10-29 22 04 24 3.ギリシア神話のオルフェウスの話(死んだ妻を取り戻しに冥界に行く)からしても、失われた何かをよみがえらせようとする計画だと素直に考えるのが一番すっきりくると思う - 名無しさん 2016-10-29 22 04 55 4.大崩壊→暗黒時代を経てかつての高度な文明を失い混迷した人間社会に、現在まで続く新たな秩序をもたらしたのが七耀教会。教会の言う「空の女神」はあくまで信仰の対象・社会を安定させる装置であり、古代遺物を一種の危険因子として回収・管理している姿勢からも、言ってみれば『ゼムリア文明否定派』。一方、実在の女神の意志を尊重しそのために動いているのが身喰らう蛇だとすれば、「立ち位置が違う」という表現もしっくりくる。また、ワイスマンが教会から身喰らう蛇へと転身した背景などもいろいろ推測できる。 - 名無しさん 2016-10-29 22 05 28 名前 レスを付けたい箇所の〇をクリックしてから コメントを記入するとその箇所へレスを付ける事ができます。 改行は、改行したい箇所で br()と入力して下さい。
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殺人考察 ◆OQfaQnysJI 二人の男が、死んでいた。 圭一とフェルディナントの二人は、湖を北に迂回し、橋を渡って西に歩を進めていた。 そして渓谷にさしかかったところで、彼らは息絶えている二人の男を発見したのだ。 「うぐっ……!」 放送で、多くの人間が死んだことは教えられていた。だが、ここまで実際に死体を目にすることはなかった。 この島に来てから初めて目の当たりにするリアルな死に、圭一は思わず顔をしかめる。 彼とて、これまで完全に「死」と無縁の人生を送ってきたわけではない。 むしろ特殊なケースとはいえ、常人よりも多くの「死」に関わってきたとさえ言える。 それでも、「死」に対する嫌悪感は薄まってはいない。超常的な体験をしてきたとはいえ、彼自身はまだ幼さの残る少年である。 人の死に慣れるには、圭一の精神はまだ未熟だった。 一方顔面蒼白の圭一とは対照的に、フェルディナントは微塵の動揺も見せることなく死体を観察していた。 外見だけなら圭一よりもさらに幼いフェルディナントだが、その実年齢は50を超える。 その上彼はもともとナチスの軍人であり、その後はショッカーという秘密組織の一員となった男だ。 その人生の中で多くの人間が死ぬ瞬間を見てきたし、自分の手で殺してきた人間も少なくはない。 すでに彼にとっては、見知らぬ他者の死など特に珍しいものでもなかったのだ。 「ふむ……。こっちの金髪は外傷がひどいな。凶器は鈍器……あるいは素手で殴り殺したか。 それに比べて、こっちの東洋人は外傷が全くない。口から血を吐いているところを見ると、毒物による殺害か?」 二つの死体を念入りに調べながら、フェルディナントは呟く。 圭一にはそれが独り言なのか、自分に語りかけているのか判断が付かなかった。 「妙だとは思わないか、前原君」 「妙? 何がです?」 今度は、明らかに自分に向けられた言葉。しかし、圭一はそれに対して中身のある言葉を返すことが出来ない。 「死後硬直の具合やその他の要素から見て、二人が殺された時間にあまり差はないと思われる。 だが片方の男は殴り殺され、もう片方の男は毒殺されている。実に不自然じゃないか」 「あ、たしかに! こんな屈強な体格の人を殴り殺せるんだったら、毒なんて使う必要はない。 逆に毒で他人を殺すような策略家なら、もう一人を殴り殺すなんて行動に出るとは考えづらい」 「完璧な返答だな。さすが私が見込んだだけのことはある」 圭一から返ってきた「模範解答」に、フェルディナントの口元が緩む。 「加えて、もう一つ妙なことがある。彼ら二人の荷物にはまったく手が付けられた様子がない。 この殺し合いにおいて、使える道具は多く集めておくに越したことはないのにな」 「言われてみれば……。考えれば考えるほど不可解だ。一体この人たちを殺したやつは、何を考えていたんだ?」 「さあな。いくつかの仮説は考えられるが、どれも妄想の域を出ない。情報が足りないのだ。 今の我々がはっきりと言えるのは、ここで二人の男が死んでいたという見たままの事実だけなのだよ」 あくまで感情を感じさせぬ静かな声で、フェルディナントは言った。 ◇ ◇ ◇ その後二人は二つの亡骸の身だしなみを整え、人目に付きにくそうな場所に安置してやった。 圭一としてはできれば土葬してやりたかったのだが、このあたりは岩盤が固く手持ちに役立ちそうな道具もないためやむなく断念したのだ。 もっともフェルディナントが狼男に変身すれば穴掘りも不可能ではないのだが、彼にそこまでしてやるほどの義理はなかった。 (こんな所に連れてこられた上に命まで落として、さぞかし無念だったでしょう。 せめて、安らかに眠ってください……) 亡骸に向かって手を合わせながら、圭一は心の内で呟く。 「弔いは終わったかね、前原君」 頃合いを見計らって、圭一の後ろ姿にフェルディナントが声をかける。 彼の手には、二つのデイパックが握られていた。 「死人の持ち物をはぎ取るのは決して褒められた行為ではないが、先程も言ったように持ち物は多いに越したことはない。 これも何かの縁と思って、ありがたくちょうだいしていこう」 「そうですね……」 理屈でわかっていても感情ではしっくり来ないのか、答える圭一の声は今ひとつ活力がない。 だがそんな様子にかまうことはなく、フェルディナントは片方のデイパックを圭一に押しつける。 「私はこちらの中身を確認する。君はそちらを頼む」 「わかりました」 地面に腰を下ろし、圭一はデイパックに手を突っ込む。まず出てきたのは、一台のバイクだった。 「は?」 目の前にあるバイクを見つめながら、圭一は間の抜けた声を漏らしていた。 「いやいや、なに冷静に『一台のバイクだった』とか言ってるんだよ。どう考えてもおかしいだろ。 なんで背負えるサイズのカバンから、こんな立派なバイクが出てくるんだよ!」 「前原君……。誰に向かって言ってるんだ?」 「あ、いえ、すいません。あまりに衝撃が大きすぎて、自分でもわけのわからない言動を……。 落ち着け……。COOLになるんだ……」 深呼吸と独り言を交互に繰り返して落ち着こうとする圭一。それをよそに、フェルディナントは考察を巡らす。 「なるほど、たしかにこれだけの大きさの物体が、持ち歩ける程度のカバンに入っていたとはにわかには信じがたいな。 しかし、入っていたことは紛れもない事実。となると、カバンに何か特殊な仕掛けが施してあるのか。 だがこのようなこと、ショッカーの科学力を持ってしてもおそらくは不可能。 そうなると、殺し合いの主催者はショッカー以上の技術を持っているということになるのか? <博士>がいればこのカバンの構造を解析してくれるかも知れないが、私では手が出せそうにないな」 「……冷静ですね、フランツさん」 「まあ、一般人から見ればあり得ないことが普通に起きる環境で生きてきたからな。 この程度で取り乱したりはせんよ」 「はあ、そうなんですか……」 繰り返しになるが、圭一の方も普通ではない体験をしてはいる。だがそれでも、適応力や冷静さはフェルディナントの方が上らしい。 しかしそれは圭一が劣っているというわけではなく、性格や経験した内容の違いなのだろう。 「さて、次にこのバイクそのものだが……。これは私たちにとって実にありがたい支給品と言えるだろう」 「徒歩とは移動スピードが比べものになりませんからね。特に俺たちは、この殺し合いが始まってからまだお互いにしか出会っていない……。 機動力を手に入れれば、それだけ他の参加者と遭遇する確率も高くなるはずです」 「その通りだ。ところで前原君、君はバイクの運転は出来るかね?」 「いや、俺は……。残念ですが、出来ません。フランツさんは?」 「いちおう出来る。まあしばらく乗っていないから、腕前の方はあまり期待しないでもらいたいが」 「けど、俺よりはましでしょう。お任せしますよ、フランツさん」 「ああ。だが、まずは他の支給品も確認するのが先決だ」 「わかりました」 二人は、再びデイパックの中を探り出す。その作業の中で、フェルディナントはふとバイクに視線を向けた。 「バイクか……」 「フランツさん、どうかしましたか?」 「いや、なんでもない」 フェルディナントの挙動を疑問に思った圭一が彼に問うが、フェルディナントはそれをはぐらかす。 だが、もちろんなんでもないはずがない。彼の脳内は、一人の男のイメージが占領していた。 (本郷猛……。バイクなら貴様の方が似合うのだがな……。まあ、今はそんなことを考えてもどうしようもないか) 宿敵の姿を頭の中から振り払い、フェルディナントは苦笑を浮かべながら作業を再開した。 彼らは知らないが、二人の前にあるバイクは名をマシンディケイダーという。 その本来の持ち主は、仮面ライダーディケイド。 本郷猛と同じく、「仮面ライダー」の称号を持つ異世界の戦士である。 そんなちょっとした因縁など、フェルディナントは知るよしもなかった。 【1日目 午前/G-6 渓谷内】 【前原圭一@ひぐらしのなく頃に】 【服装】ワイシャツにズボン 【状態】健康、フランツへの軽い疑念、雛見沢症候群Lv.1? 【装備】ワルサーPPK(24/24)@現実 【道具】基本支給品一式×2、双眼鏡、ロープ、味噌『トシコシ』、アンディの不明支給品(0~2) 【思考】 基本方針:このくそったれなゲームをぶっ壊す。 1:町での捜索の後に都市に行き、この殺し合いを打破する仲間を集める。 2:命に代えても部活仲間を助ける。 【備考】 ※本編終了後からの参戦です。 【フランツ・フェルディナント@仮面ライダー 誕生1971】 【服装】黒い詰襟の軍服 【状態】健康 【装備】特殊警棒@現実 【持ち物】基本支給品一式×2、猫缶、マシンディケイダー@パロロワクロスネタ投下スレ、 右京の不明支給品(1~3) 【思考】 0:このままでいいんだろうか? 1:前原圭一に協力する? 2:本郷猛の事が少し気にかかる。 【備考】 ※<黄金狼男>に変身できます。 能力には制限がかかります。制限に気付いていません。 ※支給品紹介 【マシンディケイダー@パロロワクロスネタ投下スレ】 仮面ライダーディケイド・門矢士が愛用するバイク。 最高速度は時速360km。 ストーリー開始当初から士が所持していたが、彼がどうやってこのバイクを手に入れたのかは語られていない。 今のところロワには登場していないが、クロススレで開催されたカートレースに参加するため、士が持ち出してきた。 時系列順で読む Back 歪んだネガイ Next 汝也-じょや- 投下順で読む Back 10^4 Next 汝也-じょや- ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 前原圭一 00:25森 ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 フランツ・フェルディナント 00:25森
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小規模装備構成考察 必要踏破アリーナ - 必要スキルコスト - 概要 武装編射撃向け装備考察ハイレーザーライフル+クイックドロー アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 近接向け装備考察アンカーショット+近接 パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% パイル+左手一閃使い分け ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) 呪いの刃+地走+プロテクション その他考察追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] 最軽量級スピードスター リロード武器を交互に使うAI設定 防具編軽装機向け装備考察フェアリーウイング+ドレインバット 中装機向け装備考察リロード可能デコイが積めない際の選択肢 重装機向け装備考察セーフティガード+ハイパーモード コメント 概要 当ページは既存のアセン考察ページとは違い、『強力な装備の組み合わせだが』『アセン考察のセットとしてまとめる程でもない』小規模な装備、スキルチップの組み合わせページである。 他のアセン考察に記述されている事もあるが、当ページではそれらも含めて記述していく。 性質上、装備枠が被っていないならば複数を組み合わせることが可能。ただし、基本コンセプトがチグハグだと期待したような戦果は叩き出せないので注意。 武装編 射撃向け装備考察 [部分編集] ハイレーザーライフル+クイックドロー ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される 通称クイックハイレザ。 高威力の単発式レーザーライフルをクイックドローで強引に3点バースト化したもの。入手時期に対して高威力であり、深部のアサルトライフル並みの性能を有する為中々に強力。 一方で弾数が元々少ないので、実質的に追加弾倉のスキルチップは必須となる。実質的なスキルコストはかなり重め。 [部分編集] アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される パークアリーナで解放される青色のアサルトライフルを使用。通称青アサ。アサルトライフル自体はそのままでも牽制やダメージソースになったりと単体で優秀な装備であるが、更に連射数を増やすことでより高い命中性と総ダメージを期待できるようになる。 通常であればクイックドローは実弾武器との相性は悪めで、すぐに弾切れを起こしてしまうが、異様な弾数を持つ青アサであれば別。高い命中性と継戦力、直撃時の火力も底上げされるとかなりの高相性。 追加弾倉も必須でないので入れ替える形で運用すればコスト増加量もそこまで大きくない。 [部分編集] スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% スナイパーライフル(☆☆☆☆) スナイパーライフル(☆☆☆☆) グラビティキャノン(☆☆☆☆) 武器 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 スナイパーライフル 223×1 12 150 5 25 -300 300 サブスト「伝説の剣豪」交換品 スナイパーライフル 363×1 3 150 15 15 -600 350 スペースポートアリーナ以降で開放 グラビティキャノン 293×1 3 100 50 10 -1200 400 セカンドショット 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 セカンドショット 2 通常射撃武器の連射数が+1される 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 高速高誘導で射角も広く、直撃すれば強力な中遠武器なのだが、 ①単発ゆえに高速旋回に弱く、また防御やアクロバットなど直撃を防ぐ手段が多い。 ②射撃前後の隙が「弾幕射撃」でも追撃出来ない程大きく、怯んだチャンスを生かせない。 といった問題がある。セカンドショットは1射撃にかかる時間が増えるものの、 射撃間隔が丁度アクロバットの回避硬直に刺さる。→低速機体の回避や、横軸が甘い前後のアクロバットや回避移動に2射目が直撃する。 「1射目防御→2射目Hitでダウン」のパターンが増え、ダメージソース・場の仕切り直しとして機能する様に。弾数3発については追加弾倉により、セカンドショットで撃てる回数を増加させる。といった武器特性からの難点が半分ほど解決し、遠距離から撃てて当たるキャノン系として振り回せる。 スキル・装備までしっかり構築した時の面倒さは、300以降の高難易度帯に一人居るため体感できる(武装が+Subライフルの2丁のみ) [部分編集] ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 コスト 効果 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 通称ヘビバズチェイン。 チェインシューターは右手武器と連動して中弾速レーザーを2×2発連射する。弾幕増強に一役買うが基礎性能が控えめな装備である。 単体では至って平凡な射撃武器であるヘビィバズーカだが、チェインシューターと組み合わせる事で極めてえげつない弾幕を形成可能になる。 単発射撃武器の為、攻撃時の隙がかなり少ない。その為、バズーカを高頻度でぶっ放していく。この高頻度というのがミソ。全ての攻撃にチェインシューターの連動攻撃が乗り、5発分の弾幕を高頻度でバラ撒く。 加えてミサイルとレーザーという種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 実弾武器という点もポイント。リロードを一切挟まず、相手がダウンし続けるまでバズーカをポンポンぶち込んでくる。 尚、チェインシューターの威力は低いので連動強化はほぼ必須。 [部分編集] ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×1 50 77 5 - 0 180 ダブルトリガー コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 上記のヘビバズチェインのチェインシューターの役割をヘビバズと同じく弾数が豊富で単発の左手マスケットで担うセット左手枠を消費してしまうがリア枠を空けられるのが特徴 ヘビバズチェインと同じ動きをしつつリア枠でもEN確保に努められるため、空爆アセンとより相性がよくなる [部分編集] マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 上記のヘビバズチェインと同じ発想のセット。マルレチェイン。装備が軽いため、高機動アセンでも採用可能という点で差別化できる。 半面EN負荷があり、リロードUPも必須。 マルチレーザーライフルは軽負荷でありながら単射レーザーとフィンレーザーの二種を持つため、弾切れを起こしにくい。 [部分編集] ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 146×1 22 20 105 - 180 0 220 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 超改修対応 ミサイルパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 650 920 1100 400 15 10 30 ダブルトリガー 連動強化 コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 右手で使用する銃に対し、擬似的に連動ミサイルを付与する構築。 単発ミサイルを使用する事で、弾切れしにくい弾速差のある弾幕を張りやすくなった。 マルレチェインやマスケットチェインのような単発射撃と組み合わせるとハンドミサイルが弾切れしやすいので注意。弾切れ対策にダブルトリガーに武器使用後[●]経過等の条件を付与するのも有用。 [部分編集] バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 連続発射数を減少させるスキルにより発射時の隙の減少と、弾持ちの良さを向上させる事を目的とするが 発射数を減らしたい武器と減らしたくない武器が混在する場合、コストが増えアセンの組み方が難しくなる。 しかし上手くかみ合った場合は、今までとは違った世界が見えて来るのは間違いない。 アクアワンド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 220 0 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード ウォーターバレット 157×6 36 20 95 30 ハイドロカノン 594×1 1 - 10 15 [1]と[2]を使い3発にすることでウォーターバレットがだいぶ使いやすくなる。 どうしてもリロード30秒が足を引っ張るが、他の武装でフォローするしかない。とはいえ照射武器付きでこの性能は結構破格 エナジーシューター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -650 260 5 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 撃ちながら斬るという武器のコンセプト(たぶん)的に6発は多すぎる。 バレットセーブを使えばなんとこれ1本で3点バースト射撃格闘が出来る優れものに大変身。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 5 15 -1100 220 ひるみ値が無い方。やはり発射数10発は多すぎる。 こちらも[1]と[2]を使い7発にすることで隙が少なくなり使いやすくなる。射撃特化型が敵の格闘に被弾覚悟で至近戦を挑んで7発こすってやるとダメージレース的に勝ってたりする。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 500 0 10 10 35 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フローズンショット 139×6 12 80 5 25 3発発射の弾数18でリロードが25だと、まだ使いづらさが残るか。他の武器次第。 フォースビーム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1050 200 200 20 10 20 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フォースビーム 139×4 16 80 1 10 下記のマルチプルランチャーより機動戦に向く。 使用感はほぼ変わらないので、スキルコスト的には有利。 弾数で劣るがリロード時間で勝る。普段使いではこちらの方が使いやすい。 性能的にはHP・ENと防御で劣るものの、超改修に対応しているのでHP補正の低さはある程度解消できるか。 弾を左右交互に撃つ関係で、弾の密度が低く当てづらい場合もある。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 720 950 300 220 10 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード マルチプルランチャー 139×6 24 80 1 25 3発発射の弾数24でリロード25となり、相当使いやすい武装になる。装備の補正は少しSPDが低く重量が若干重いので他でフォローしよう。 フォースビームと違い、弾を砲身の端から順にまとまって撃つ。恐らく連射速度はこちらが上?ある程度固まって弾が飛ぶことは一長一短。まとめて回避される場合もある。 ツインヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 700 120 350 15 15 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード プラズマカノン 293×4 12 95 15 20 ここまで弾速が速いと直接当てられるなら4発は多い場合が結構ある。 弾速95で捉えきれないようなら何発撃っても当たらないので、直で当てるにしてもアクロの事故狩りをするにしても3発くらいで節約した方が良い。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 630 1150 280 450 20 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード パワーマシンガン 153×8 96 70 1 - 5発にしてしまえば弾切れの心配もなくなる。隙も少なくなって一石二鳥。 パージするという使い方は出来なくなるが、右手とローテーするなりで使った方が良い。 近接向け装備考察 [部分編集] アンカーショット+近接 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 209×1 1 60 70 35 250 0 400 5 アンカーショット(裏アリーナ品) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 223×1 1 40 70 35 150 0 360 5 安直な組み合わせだが一応記載。 アンカーショット自体が重めなので中装近接向け。近接武装は右手装備等の基礎威力が高い装備がオススメ。 アンカーショットは命中した相手をスタンさせ、自身に引き寄せる。スタン+引き寄せによって近接攻撃の最大のチャンスとなる。当たればだが。 パイルバンカーやドリルも良好。一閃ブレードは威力が低いのもあるのでやや非推奨か。 中距離あたりから近接攻撃を無理やり叩き込むのに有用。通常品は弾速が高く、裏アリーナ品は入手時期が早めで少し軽い。細かい差異はあるが概ねどちらでも問題ない。 スタン中ではあるが、引き寄せによる移動によってダメージ硬直中扱いではなくなる。その為、硬直中の条件スキルチップは意味をなさないので注意。 [部分編集] パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) パイル系装備例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 -150 255 0 0 0 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 220 0 0 10 ダブルセイバー コスト 効果 3 左右の腕の近接武器を連続して使用する 単体では扱いづらいパイルをダブルセイバーで強制的にコンボに組み込む構成。 3段斬り近接が命中すれば、高威力のパイルを容易に打ち込むことが可能。ただし、パイル自体の射程が短いのもあり、ブレードだけヒットして肝心のパイルが当たらないこともあるため注意。 また単体での使用時よりパイル自体の威力が下がることにも留意。 他にも単体で使用させないようにする場合、パイルの使用頻度を-100に設定する必要がある。格闘マスタリーも考慮するとスキルコストをかなり食うため装備構成の幅は控えめ。 パイル系が近接の中では少々重めなのもあるため、中・重装機向け。 パイル系装備は以下の4つが候補となる。 + クリックして展開 ゴルドバンカー威力特化のザ、ロマン武器。 射程が短いのでインファイトのスキルチップを組むと外しやすくなる。 大型パイルバンカー安定性を重視した選択肢。パイル系の中では最も射程が長く、耐久面も確保できるので迷ったらコレ。 ハイパーインジェクション毒デバフを付与できる注射器。厳密にはメカニカルハンド系の挙動(僅かに前進しながらパイルのモーションで攻撃)となる。 足回りで大きな有利を取れるのでずっと俺のターン!とかも夢じゃない。 4つの中では威力が最も低く、プロテクションなど弱点も多い。 シールドパイルバンカー左手に装備するパイルバンカー。基本性能は射程以外大型パイルバンカーの上位互換。威力や射程にポイントを振れないことが難点。 始動を右手格闘、サブ格闘にできることが最大の利点。フォトブレなどの優秀な格闘武器からパイルに繋げられる。 始動側は3段斬りするタイプならどれでも発動する。ブレードレンジが短いとブレード同士のかちあいで負けやすくなる為、なるべく射程重視にした方が良い。 右手パイルの最終候補としてはキクイチモンジLやギガブレイドあたりになるか。 左手パイルの場合は候補が多岐に渡るため割愛。 敵がダメージ硬直中のみダブルセイバーを有効にすることで、三段切りを空振りした際にパイルを無駄打ちすることがなくなる。また始動による三段切り時、慣性が働くのか相手が吹っ飛んでしまうような場合は敵距離一定以下に条件指定するとこれも無駄打ちを減らせる。 [部分編集] オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight オプティカルサイズ 391×1 1 - 120 0 -440 300 カーズショット 153×6 12 13 65 10 - - ゴシックアンブレラ 363×1 1 - 240 0 -450 180 ドレインカーズ 111×6 12 13 65 10 - - チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 低速高誘導弾+直線射撃と連動射撃+格闘を両立した組み合わせ。射撃戦においてはヘビバズチェインと似て、種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 格闘戦では連動射撃による引っ掛け、ダメージ追加なども狙いやすくなる。 ゴシックアンブレラの方が低負荷で追加効果もあるが、ドレインカーズが怯みにくかったり、チェインシューターがhit時に三段格闘がフルhitしなかったりと、オーナーさんの好みの別れるところ。 [部分編集] パイル+左手一閃使い分け パイル系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 左手一閃系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 プレデタークロウ 342×1 1 - 120 0 200 -480 200 0 0 0 レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 -450 150 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 -600 160 0 0 0 攻撃判定の出が遅いパイルだが、中距離から飛び込む形で突けば必殺の威力を発揮する。一方、他の近接に打ち負ける事が多く、近接防御に向かない。 そこを左手一閃ブレードで補うことで、近接に隙きの無い構成を作る。 近接2本持ちでどちらかしか使わないのではと思われがちだが、エレクトリアのAIが上手く使い分けてくれる。 大型パイルに比べ、ハイパーインジェクションの方が前に出る動作が有る分、一閃ブレードとの使い分けが顕著になる。 パイルは単体で運用する必要があるので、スーパーアーマーやオーバードライブで強引に突っ込まないとなかなか当たらない。そのため、単体で当てにくいゴルドバンカーはおすすめから外している。 重めのパイルと軽くはない左手一閃ブレードを装備するので中~重量級向き。 両手が塞がるネタ寄りの構成なので純粋に強さを求めるのであればおすすめしない。どうしてもパイルを使いたいが、なかなか勝てないという方は一度お試しあれ。 ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) スキル 使用スキル コスト 効果及び備考 ダブルセイバー(以下ダブセ) 3 左右に装備した近接武器を連続使用するサブ、腰の居合刀、格闘、足のキックは右手として対応格闘、槍、パイル等その他扱い装備はキック含め装備箇所問わず後発時にのみ対応 武器使用後[●]経過●=1.0〜10.0 0 指定箇所の装備を最後に使用してから、指定秒数経過後に横一列のスキルが有効になる内部的には、使ってから指定時間だけOFFになる 武器頻度[■]■=-100〜100 1 指定箇所の装備の使用頻度を調整する範囲は-100(ほぼ封印)〜0(初期)〜100(酷使) ダブセ以外のスキルは、必要に応じて該当装備をさせている箇所を指定すること。 ※数字と表記に関する注意 時間計測に使用した武器は、フォトンブレイド、キクイチモンジL、エナジーシューターL(いずれも近接部分は3段)、居合刀(一閃)、鋼の拳(格闘)、モノノフノヤリ(槍)、ブラストキック(蹴連、サブ装備)。いずれも、攻撃の為に直進してから全段直撃して別の行動を取った瞬間までを計測しているが、録画なし計測のため正確さは1/10秒程度。 チェーンソーやヒートブレードのような3段多段近接では硬直解除までの時間が目に見えて増加し、クロー系は5連化が出来るか不安になるほどに減少する(コメントによると、安定しないが出せるとのこと)。また射出可能な近接武装の射出中はダブセに使えないが、その手で扱える近接武装が別にあればその時に限り別ペアでダブセが出来る事がある。 ブラストキックと格闘はダブセ時は右手扱いとなり、また槍は現状右手装備しかないので、これらは左3段斬り装備による始動が必要となる。 威力の諸元は主に、スキル「ダブルセイバー」、そこにない格闘と槍などは本ページの検証コメント。また複数のダブセを使い分けるときに「武装ペアの優先度」という問題も出てくるが、これは本稿末尾の表直前に記載したので、該当問題に突き当たったら確認のこと(各情報のまとめ・提供に感謝申し上げます)。 ▲▲◆◆の○連斬りの前にある▲や◆に当たる文字は、発(動側装備)、逆(側装備)、3(段斬り刀剣及び爪)、一(閃斬り)、多斬(多段切り)、拳(打)、蹴(り)、蹴連(蹴の連続ヒット)、槍(槍による突きまたは斬りつけ)による攻撃を表す。 バックパックのアーム装備型格闘武装とリアのコンバットアームは、それ自体にあるアームを使うため本稿とダブセの対象外。 ○3段斬り近接同士で普通にダブセを組むと、発逆逆発の4連斬りになる特に武器使用に関わるスキルを何も入れないので、スキルポイントと配置に一番優しい構成爪にも対応し、特に両手爪だと攻撃完了と硬直解除までがダブセ中最速になる(時間は未計測だが明らかに早い) 与ダメは初側の62%と逆側の60%の合計、同威力なら132%一スロ、3スキルポイントを費やして得られるメリットとしてはやや大人しめではあるが、特に強い武器同士なら与ダメを一気に稼げる 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.6秒ダブセにする分どうしても硬直解除までの時間が増え、格上相手の対多数サブクエで火力が低いと足を引っ張ることが増える 同じ理由でタッグ相手やビット類による割り込み、スパアマやハイカン等での強制脱出による与ダメ軽減はアセンに見込むべきレベルで起こる ○3段斬り近接の刀剣同士を装備させ、ダブセと同列に武器使用後1.3秒経過を置くと、発発逆逆逆の5連斬りになる(たまに最後を発側で攻撃することもある)この挙動は本来は想定外であり、公式も面白いからと修正順を後回しにしてくれているのが現状。いつか修正の順番が回ってきて使用不可になるだろう点は頭に織り込んでおくこと 武器使用後1.3秒経過は両方分入れないと両方で5段斬りにならないここで出している1.3秒とは3段斬り刀剣のもの。爪用の数字は正確には不明だが、シャープネイル同士では1.0が一番安定するとのこと(コメントより)。また逆側のみ、武器頻度を-100にして武器使用後1.2秒経過とすることで、意図的に発発逆逆発の5連斬りを意図できる 稀ながら、1つの射格両用武器で射撃直後に斬りかかるケースでダブセが不発し、通常の3段攻撃になる事がある(*1)。ダブセ5連を安定させるには、近接専用2本に牽制用射撃武装、の組み合わせにするとよい 与ダメは発動分の60%と逆側分の92%の合計、同威力なら152%。最後の段が逆になる事があり、その時は数字が入れ替わるスロットスキルをほぼ一行(4個中3個も!)使うのでスキル選定にスキルポイントだけでなくスロット個数の側からもしわ寄せが来るが、3段斬り近接同士での威力倍率としては最高 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.5秒とかく全段叩き込むまで時間がかかる。大半の照射レーザーを撃ち切るよりも遅く、横から割り込まれた時用のアクロやハイカンはもはや前提になるので、スキル選びは更に難しくなる ○3段斬りと一閃斬り(を始めとする一撃系近接武装。ここでは一例として一閃武装とする)を用意し、一閃武器頻度-100を置くと33一の3連斬りになる一閃武器頻度-100を入れないと一閃だけが出てダブセにならないケースが出る パイル系もモーションや数字は異なるが扱いはこれに準じる模様。そうしたい場合は「一閃」を適宜読み替えること 与ダメは3段斬りの60%と一閃の70%の合計、運良く同威力なら130%密かに3段斬り同等の時間で4連斬り同等の威力を誇るが、ただでさえ数少ない一閃ブレードをさらに選り優ることに。腰の居合刀も一閃ブレードなので入手機会に不安を抱くなら先んじて取得して損はないが、腰装備のステータスとトレードオフになるのでアセンの方向性とは相談すべし 誘導240→120で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.0秒一閃唯一の大欠点として後隙の大きさがある。特に3段目を回避されると、少ない与ダメに見合わぬ長い隙を晒して逆襲をモロに食らうし、対多数でも似たような被弾傾向は全段叩き込めても確実に増えるので、タイマン・アリーナ向きと言える ○左手3段斬りとブラストキック(この組合せ限定)、または3段斬りとヒートブレードを用意し、キック又はヒートブレード側の武器頻度-100を置くと33脚連または33多斬のラスト多段式3連攻撃になる該当箇所の武器頻度-100を入れないと、3段斬りが出ずダブセにならないケースが出る手元にないので未検証だが、チェインソーのような多段ヒット式3段斬り近接は、左三段刀剣と組み合わせる事でこれに準じてくれる可能性がある。もしかするとドリルも…? いずれにせよ要検証なまだ日の浅い組み合わせ 与ダメは3段斬りの60%とキック又はヒートブレードの??%✕ヒット数の合計、運良く同威力なら最大で???%(また検証お願いします…多段ヒットだから難しいだろうけど)最後の攻撃が多段ヒットになるので牽制無しでスタートできれば最高威力を誇るが、試合の流れでダウン値が溜まっていると最後の多段ヒットが全段当たらない。しかもこの組み合わせは特に最後の多段ヒットに威力が偏るので、多段ヒットの一撃目でダウンされないよう、武装選択のレベルからダウン値管理をしないといけない地味に困難な問題を抱える 誘導240→???で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで…武器による(まとめられませんでした)ブラストキックは発動と同時に跳び上がる為0.3秒ほどの隙がどうしても有り(*2)、通常のアリーナのような1 1なら十分間に合うが、横槍が入る対多サブクエやエクストラアリーナでは攻撃を潰される可能性がある(*3)のと、発動後の隙及び回避された時の移動量が大きすぎるので、特に格上が相手では他の敵を巻き込むロマン以上に被ダメや多数の敵がいる場所に戻る時間などのデメリットを考えなければならず、最初の試行者でさえ大失敗と評した取り回しの悪さがついて回る。キック時の移動を回避または追跡と割り切っても良いが、高速アセン相手には追いつけないので、フレリでの活躍は相手のアセン次第 ヒートブレードは命中時、相手に燃焼効果を付与する。攻撃時の威力そのものは一段低いため採用例こそ少ないが、多段ヒットによる威力倍増の他、燃焼効果で相手HPに割合ダメージをほぼ確定で与えられるため、対策のない相手にはメリットが見込める(*4)。ブラストキックと比べるとデメリットも威力も大人しいが、どうしてもその場の威力には欠けるきらいがあるため、叩き込めたその後を他装備とAI調整でどう補うかが肝 ○左3段斬りと格闘を用意し、格闘武器頻度-100を置くと33拳拳拳蹴の6連撃になる格闘武器頻度-100がないと格闘だけしてダブセしないケースが出る格闘は内部的には右手装備扱いなので、左で3段斬り装備を用意しないと、右手+右手と看做されてダブセ条件を満たせない(*5) 与ダメは3段斬りの60%と格闘の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)刀剣に威力が追いつかないままでは格闘を採用する意味が薄いので、拳の威力強化は必須かつ急務。また鉄の拳しかない場合は与ダメを剣側でも稼がないといけないため、格上相手には向かないと考えたほうがいい 誘導240→360で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.8秒現状近接で最多攻撃回数を誇る辺りの理由で選ばれ易い。また威力と隙のなさの両立を求めて選ぶ場合もあるだろう、事実見た目以上に後隙きがないように感じるし、蹴りまで入れば敵を大きくノックバックさせるので、ダブセ直後としては比較的安全を確保しやすい ○左3段斬りと槍を用意し、槍武器頻度-100を置くと33槍槍槍槍の6連撃になる槍武器頻度-100がないと槍だけで攻撃してロクにダブセしてくれない 与ダメは3段斬りの60%と槍の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)モノノフノヤリなら入手当初から剣と同等の威力があるので格闘6連と比して威力負けしにくい他、対多数戦では攻撃判定の広さから極稀にすぐ奥の別敵個体を巻き込むことがあった 誘導240→90で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.7秒程?格闘6連と同じ理由で選ばれ易そうではあるが、記事執筆時点で採用例を聞かず、ノウハウが皆無なため構築難易度が本来以上に高く感じられる。求むコロンブスの卵、というレベル ☆上記ダブセの組み合わせのうち、開始部分となる左3段の部分だけは他の組み合わせと兼用できるが、武装ペアの優先度には注意が必要武装ペアの優先度についての詳細は「左上から最初に使用可能で発見されたものを使用」となっており、ダブセで左手開始の場合、武装ペアは右手→腰(居合刀)→サブ1→足(キック)→サブ2→サブ3の順に探される例えば、右にクロービットのような射出可近接装備やパワーウィップの様な残弾付き近接装備、腰に居合刀のような近接装備、左手に近接装備、とすることで、普段はクロービットを交えた発逆逆発を見舞い、クロービットの射出中やパワーウィップの残弾切れ時に限り33一のダブセを振る舞える ○まとめ表 武器とスキルの組み合わせ 攻撃回数 発側威力 逆側威力 掛かる時間(約) 使用チップ数 左右3段+ダブセのみ 4回 62% 60% 3.6s 1 左右3段+ダブセ+武器使用経過 5回 60% 92% 4.5s 3 左3段+一閃+ダブセ+一閃-100% 3回 60% 70% 3.0s 2 左3段+格闘+ダブセ+格闘-100% 6回 60% 92% 3.8s 2 左3段+槍+ダブセ+槍-100% 6回 60% 92% 4.7s 2 ※これらの内3段の部分は他の組み合わせと兼用できる ※ダブセにブラストキック、ヒートブレード、多段ヒット式3段斬り武装、ドリルを組み込んだ場合のまとめはまだ無いため表にできなかった 呪いの刃+地走+プロテクション スキル名 コスト等 効果 呪いの刃 装備固有 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 地走 装備固有 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい プロテクション 2 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 呪いの刃の自身へのデバフを地走とプロテクションで軽減し、相手に効率的にデバフを押し付ける組み合わせ。HP減少効果はプロテクションで軽減し、ドレイン効果で回復を狙う。 EN減少効果は地走で着地をしやすくし、EN切れでの行動制限を抑制しEN有利状況を作りやすくする。地走の効果で縦方向への回避が難しくなるので、直進NGも推奨か。 呪いの刃は執筆現在でチニウエタヤイバ限定。 地走は高重量低SPDが多いので、高SPDのエキドナレッグやケンタウロス辺りがオススメ。 その他考察 [部分編集] 追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] 追撃装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 アームグレネード 384×1 18 70 15 - 0 540 左手 ヘビィグレネード 433×1 1 40 60 15 0 150 サブ 桶 314×1 1 40 60 15 -250 55 サブ スキル名 コスト 効果 敵がダメージ硬直中 0 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(100:最大) 高頻度で高火力を差し込むようにする設定。近接武器を対象にする場合は「敵距離〇以下」を追加することで、「チェインスマッシュ」を強力にした挙動になる。 [部分編集] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] ビット装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 ビットコンテナ 62*24 18 - 0 30 -285 850 リア レーザービット 55*3 6 - 5 20 -200 170 サブ クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 サブ ハムスタービット 419*2 2 4 95 25 -300 410 サブ スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 武器使用後[3~8]以内 0 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) ビットを効率よく使う設定。ビット系は追加弾倉で回数を増やしても基本使える時に一気に使い切ってしまうので、そのままでは下記の状況が良く起こる。1つのデコイで凌がれる(全般) 2発目の展開が1発目でのダウン時になり効果時間が無駄になる。(マルチ、オメガ、ハムスター) 同じ場所に展開して、包囲・拘束にならない。(レーザー、マルチ、ストーク) その為、スキルで連続使用を禁止する事でビットの効果時間(5秒前後)をずらし、長時間相手に影響を与え続けることが出来る。 また「オーバードライブ」他発動スキルを組み込むと起動トリガーとなり、ビット展開と同時に強化して追い込み、等搦め手にも使える。 [部分編集] 最軽量級スピードスター セット概要 スキル スピードスターはフラット時の機体速度に応じて射撃ダメージが増加し、相手よりも速度に勝ることで更に増加する。当アセンはこの効果に特化した高速機を目的とする。 装備 この考察では装備をほぼ固定にし、バックパックについて取り扱う。 頭部:シニオンキャップ。最高速には必須だが補正は近接寄り 衣装:ジャージスタイル。手数のため忍装束でもよいが武器は近接参照な点に留意 衣装別案:モノノフノヨロイS。上記に比べ重量+5だがSPD+30、武器が無い代わりに強化された忍装束。 腰部:アームドフレア。現状は固定装備 脚部:ハイヒールorサンタの靴。最速の必須装備 サブ:速度用3点セット。出力強化ユニット、グラヴィコンユニット、ヒートジェネレーター この時点での速度が280。考察内容は相手よりも早い高速機として速度250、その最低限として速度200を維持できる重量を重量(速度)と記載する。(※記載重量は装備の数値そのままを合計したもの。閾値はグラヴィコンを適応済みの状態で算出している。) 重量0の背部はSPD+がほぼない。それぞれ90(250)、325(200)となる。 フレアウィング、アイスウィング:150(250)、415(200)。速度も上がりEN補正もあるが照射は地形を選ぶ。 魔法の肩当て:90(250)、365(200)。プロテクション付き。重量猶予は低いが解放がルインアリーナとかなり初期から入手可能。武器としてサンダーボールを搭載しており一応攻撃の手数も増える。 フェアリーウィング:180(250)、450(200)。ご存じ高速装備、素の射撃は30と高く星3のため最大強化も容易。超改修に対応し低かったHPも並み程度に解消、ほぼこれ一択。 ミニエンジェル、ファーショール:160(250)、445(200)。プロテクション付き。同性能のファーショールはスキルが無いがサブスト産のため強化はしやすい。上記の魔法の肩当てとは積載量で使い分けよう。 破邪の巻物:150(250)、445(200)。デコイ持ち。マジカルブースターを活かすためサブ3枠を魔法系にした場合の速度は252。備考:サブ魔法2+グラヴィコンの場合は274。天冠+魔導書(背中)+サブ魔法3種の場合は230、魔法2+グラヴィコンの場合は245。(素手状態の速度) 番外: ハイパーフィールド:145(250)、400(200)。重量0装備、SPD+400なので記載。 ギガンティックブースター:135(250)、475(200)。高SPDであるが本体重量で伸びがいまいち。一応、両手の合計重量が390以降はフェアリーと速度が逆転する。 シンプルバッグ 100(250)、380(200)。ソリッドデリバリー付き。供給は12秒で1マガジン分だけなので裏アリーナ「リロード速度2倍」がメインか。 グランオルカ:215(200)。ブシンアームズ、ビッグアーム:195(200)。サムライアーマー 265(200)。こちらは重装甲付きで耐久の低さを補えるが、やはりここまでくると遅い。スキル目的なら左手に重量150のナイトシールドが登場したのでそちらがよいだろう。 総括:スキルが単独でセットできるようになれば腰を追従ビット系やフォックステイルで軽量化するか、オーバーフレアなどでSPDを増やすとよいだろう。 これ以外でも速度を多少落とせば選べるバックパックはあり、この考察ではあくまで最軽量級にこだわったものである。また、軽量化するあまり射撃そのものが当て難く本末転倒にならないように。 [部分編集] リロード武器を交互に使うAI設定 右手とサブ1に両方ともリロード武器を装備して、次のように設定する。(2行使う) 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]経過 サブ1武器使用可能 右手武器頻度[-100] 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]以内 右手武器使用可能 サブ1武器頻度[-100] リロードUPを装備するとリロード時間が0.769倍になることに気を付けよう。 (-0.2 の部分は不要かもしれないが、こうするとより安定する) すると、 サブ1武器を打ち始めたら弾切れまで右手武器を打たず、右手武器を打ち始めたら弾切れまでサブ1武器を打たないので、 サブ1- サブ1...- サブ1弾切れ- 右手- 右手- ...右手弾切れ- サブ1- サブ1... という風になり、 リロード時間が交互になるので、常に打ち続けられる。 なお、この場合は必ずサブ1で開始される。 防具編 軽装機向け装備考察 [部分編集] フェアリーウイング+ドレインバット フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 超高機動装備組み合わせ。 フェアリーウイングは背部装備の中では圧倒的に軽量、高SPDを有しており、星3でありながら速度特化機では未だに追随を許さない。一方で耐久面は極めて脆い。他装備で耐久を確保したいが、耐久が高い装備は大抵重い傾向にある。 そこでドレインバットのHP吸収が活きてくる。与えたダメージの30%分自身のHPを回復する。低耐久機においてこの回復量は意外と馬鹿に出来ない量の回復となる。重量0というのも良好。 ついでにリペアシステムあたりも装備すれば妙にタフな高機動エレクトリアの完成である。 性質上、近接向けの組み合わせ。フォトブレぶんぶん丸の派生アセンとしてもどうぞ。 中装機向け装備考察 [部分編集] リロード可能デコイが積めない際の選択肢 「どうしてもリロード可能デコイが採用できない」が、 「どうしても中盤終盤でもデコイを用意したい」場合に お声がかかる程度の苦肉の策 リロード不可デコイ装備を2枠、追加弾倉に加えてスキルコスト2つと1列使用してデコイを等間隔で打ち続ける。 タイラントエクステンションⅡやギガンテックカノン等背中以外での代用が効かないロマン武装を採用する際にお声がかかるか、という程度。 尚デコイ性能としてはリロード可能デコイ+追加弾倉+リロードUPの方が数段上である。 リロード不可デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 プレゼントボックス 頭 100 0 0 50 0 0 20 追加弾倉不可 サブスト産 ボックスボディ 衣装 600 0 0 200 10 10 25 裏アリーナ産 タクティカルスカート 腰 580 810 100 300 15 15 20 超改修可(HP+30) ガードブースター 腰 420 760 300 130 5 10 20 超改修可(HP+30) 浮き輪(☆4) 腰 300 500 300 80 5 5 20 スキル:水中適正 ギフト1産 キャンサーブースター 腰 300 900 300 200 10 20 25 スキル:水中適性 サブスト産 超改修可(HP+30) ライトブースター 背中 600 1020 500 140 10 10 35 タイラントウィング 背中 920 1200 200 400 10 10 38 スキル:リフレクション デコイ サブ 0 0 -500 100 0 0 0 サブスト産 スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 〇〇武器使用後[7.5~]以内 0 最後に〇〇武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) 使用例:ボックスボディとガードブースターを使用し、7.5秒間隔でデコイを放つ場合 ボディ武器使用後[7.5]以内 リア武器使用後[7.5]以内 ボディ武器頻度[-100] リア武器頻度[-100] 上の様に一列に並べることでいずれのデコイも発射後7.5秒間は頻度-100となり、大体等間隔でデコイを出してくれる。 ちなみに全く同じ武装の場合、頭→右手→衣装→左手→腰→…とセットアップ画面上から左、右の順で使用される。 デコイ装備を三枠装備、例えば先の例の二つに加えてサブ枠デコイを用いる場合、先の一列に加えて リア武器使用後[7.5]以内 サブ武器使用後[7.5]以内 サブ武器頻度[-100] と装備すれば(コスト0条件スキルは複数併用可)、追加弾倉込みで9発のデコイをおよそ等間隔で出せる。 ここまですればアリーナ戦100秒でリロード可能デコイとほぼ同数を等間隔で出せるようになる。 (リロードUPリロード可能デコイのリロード時間は約23秒、大抵2回リロードして9発) もっとも装備枠3枠、スキル3コスト横2列まで消費してまでリロード可能デコイに対抗するリターンがあるかどうかはなんとも… + 余談:リロード可能デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 ドローンエクステンション 背中 400 500 1200 300 10 10 25 低速落下 ビッグシールド 背中 1150 1050 700 600 0 0 45 スキル:重装甲 ジェネレータパック 背中 770 920 1100 350 15 10 30 ポッドブースター 背中 650 900 300 180 20 5 20 手裏剣 背中 600 1010 900 280 5 5 30 武装:手裏剣 スキル:追加弾倉不可 破邪の巻物 背中 550 870 400 80 25 25 15 スキル:マジカルブースター アクティブシールド 背中 1350 1000 700 600 5 5 35 スキル:重装甲 裏アリーナ産 ランドセル 背中 410 850 350 180 15 15 30 サブスト産 サンタの袋 背中 400 500 300 200 5 5 30 武装:プレゼントボム ギフト3産 ミニブースターポッド 背中 400 880 420 120 22 22 18 サブスト産 ドローンポッド 背中 450 990 200 390 14 10 25 武装:シーカードローン ギフト15産 超改修可(HP+90) サンタの袋 背中 400 580 350 200 5 5 25 武装:プレゼントボム ギフト15産 重装機向け装備考察 [部分編集] セーフティガード+ハイパーモード セーフティガード コスト 効果 装備固有 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ハイパーモード コスト 効果 装備固有 HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する それぞれ装備固有スキルを用いた長期戦向けセット。 セーフティガードは試合開始から20秒間の互いのダメージが低下する。これは『意図的に』戦闘を長引かせると言う事である。 該当装備が幾つかある為、スキル一覧から確認すると良いだろう。 ここに残り時間が発動条件となるハイパーモードを組み合わせる事によって、試合中の自機の有利な時間を多く確保する事が可能となる。尚、ハイパーモードはサブストーリー/暁の大決戦にて交換可能。深部のサブスト産装備なので入手性はやや悪い。 具体的には下記表の様になる。尚、サブストーリー等アリーナ、フレンドマッチ以外の戦闘では試合時間が違う事があるので注意。 経過時間 0~20 21~50 51~100 戦況 互いにダメージ低下 対等 自機が有利 初動の20秒を回避に徹する事で、HP、弾薬を温存。後半で一気に畳み掛ける事で、前半に息切れを起こした相手に有利に立ち回れる。または、初動にデバフ武器をバラ撒いても良好。燃焼、毒デバフはセーフティガードの対象外。このことから、序盤は実弾デバフ武器を用い、後半はパージして高速戦闘を仕掛けるといった戦法が成り立つ。 コメント 名前 ダブセ3〜6連、本コメ直下までを何とかまとめました。過去に出た組み合わせに関する問題も入れてあります。ダブセに関しては仕様も含めこれでほぼ出し切ったはずです…どうぞ偏ったアセンを作りたくなったときにでも。 - 名無しさん (2024-05-30 06 43 29) ダブルセイバーの5連について、既出かも知れないのですが逆側の使用後経過の時間を「1.2」に設定する事で切り方が「発発逆逆発」になります。これの利点は、発動が安定するか不明ですがどちらが初動だろうと望んだ方の武器で3回切ることができます(ダメージの合計はどちらでも変わらないです)。ちなみに、ウィップ系で「発発逆逆発」を行っても初動から追加消費はないです。 - 名無しさん (2024-05-29 12 59 10) ダブセ検証に追記し、フレリで検証ができた「ダブセ同士の組み合わせ」を公開しました。 不安だったのですが「武装の選択はAIが適接に行う」ことから、威力が必要な時と突き放すべき時、距離を取るべき時の使い分けも出来る…そう信じて皆に公開します。 ダブセに関する様々な情報有難う御座いました、できる限り反映しました。 - 名無しさん (2023-10-17 12 36 45) 爪ダブルセイバーでの5連撃ですが、武器使用後【○】秒経過で1.0秒未満を指定できないので実現不可能な模様。外した後に振り直すなどした場合は通常のダブセが発動することがありますが、5連続になるパターンは確認できませんでした。 - 名無しさん (2023-10-13 16 42 33) シャープネイル×2で両手1.0経過で試したところ、かなり安定して5連撃が出ました。武器によってもしかしたら違いがあるのかもしれません。 - 名無しさん (2023-10-14 19 56 27) ダブルセイバーの発動条件について。【左手】鋼の拳を頻度-100の状態で【右手】をグラヴィトンハンマー、シャムシール、フランベルジェ、ブレードウィップで試してみたのですが6連撃どころか何度やってもダブセ自体が発動しません。シャムシールで右と左を逆にすると成功するのですが、説明読んだ感じ3連切りが左でないとダメとかないですよね?どなたか原因か分かりませんか? - 名無しさん (2023-10-09 19 28 21) 鋼の拳(鉄の拳含む)はどの装備枠に装備しても右手扱いですね。なので3連切りが左でないと発動しません。 - 名無しさん (2023-10-09 19 37 20) なるほど…ウッドハンマーとの組み合わせも例に出されてたので勘違いしました。ありがとうございます! - 名無しさん (2023-10-09 22 16 12) バレットセーブ[1]と[2]を活用した項目を追加しました。後日追記いたしますので、編集途中ですが御容赦ください。コメント・編集などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-09 03 15 00) 項目の筆者ではないですが、装備品のステータス表示を書き直してみました。あと個人的にですがマルチブルランチャーの連続発射数を減らすならフォースビームを採用するかと思います。 - 名無しさん (2023-10-12 17 32 55) 編集&ご指摘ありがとうございます。フォースビームは完全に見落としてました。追記させていただきます。ただ使い比べての肌感ですが、同じ弾数でもマルチプルとは何か違うように感じるので、一応どちらとも記載しておきます。ご容赦下さい。(ただフォースビームの方が一般的に使いやすいですよね) - 名無しさん (2023-10-14 00 09 16) スピードスター少し修正。今後も同一性能品が増えるのを考えると「プロテがないファーショール~」の件は削るべきかなぁ?魔法の肩当ての所為でスキルなしでは価値が、ね。 - 名無しさん (2023-07-08 22 28 28) ダブセのダメ倍率、纏めきってる分の一覧を末尾に付けました。ただ、左左ブラストキックと、発発ヒートブレードの検証が繁忙期に差し掛かって時間が取れないので、何方か申し訳ありませんがよろしくお願い致します。あと冒頭末尾にダブセが背中武器非対応の旨も… - 名無しさん (2023-07-06 10 14 29) ダブルセイバーのダメージ倍率の部分についての疑問です。スキル一覧の方の記述では一閃との組み合わせで30%+30%+70%になっていますが変更になったのでしょうか? - 名無しさん (2023-06-18 16 21 13) 加筆した方ではないですが簡易的に検証。一閃部分は約70%、ついでに槍と拳はともに約92%でした。 - 名無しさん (2023-06-19 15 10 14) 威力検証ありがとうございます。 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2023-06-20 01 09 53) まさかの「対AI」として(通用するとしてアリーナの相手のみ? 要検証)、''腰アクセに居合刀かグランドビットのいずれかを積む''ことで相手の「レーザー所持」や「近接所持」を騙せたりしないかな、と思ったんだけど…ほら、チェィンシューターは腰アクセでも武装欄に名前が出るから、もしかして、って思ったんだけど… これ、質問のほうが良さげな話かな? - 名無しさん (2023-05-26 01 37 16)
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元祖森考察1補足 元祖の方の森考察1効率順(森スープ)の補足です。 元祖森考察1補足 ●転作ロス 転作ロス(森スープを作ったせいで、他のスープが出来なかった分の考慮)は、 森を開いた/開かなかったことによる差を正確に計算するためには必要です。 が、 本考察は「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」であり、 これの検証には出来たスープの粗利(効率では無い)を比較するだけで十分な差が確認されています。 春味噌汁-464vc VS けんちん汁2400vc ので、 転作ロスの計算を加えることは蛇足です。利用料を考えるだけで十分森がvcを稼ぐには向かないことが考察できます。 また、正確に計算するために転作ロスを加えるなら、スープ別に森以外農園のどこを使ったか、 さらに各農園での最大効率を計算しておく必要があります。 つまり、なめこの味噌汁なら転作ロス0ですが、 春味噌汁なら、フキノトウを南農園を使って育てた場合、南農園最大効率*(1日と12時間)*3ヶ/2(増え率)です。 この南農園最大効率ですが、現実的にはほぼ計算しようがありません。 各非森農園スープ別に計算する必要があり、非森農園単農園スープなら簡単に効率が出せますが、 非森農園複合農園スープをは、森スープの副材料の影響を受けなかった農園の最大効率を戻す必要があります。 途方も無い計算量になることがわかりますでしょうか? レベルによって最大効率も作れないこともあるでしょう。 (正確さとは異なりますが)そもそも、わかりやすさのために 森利用ロス(例えば16時間の作物を、土地を1秒も無駄にせず使い続けられるでしょうか?)すら計算に入れていません。 とっくに本考察「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」については決着がついています。 もし、とてつもない現実的でない各農園最大効率を計算したにしても、 それは森効率を正確に計算しようとする目的であるため、 考察部分をわかりやすく表現することを目的としている元ページとは相容れません。 現状のページを丸々コピーして活用していただいてかまいませんので、 別途作ったほうがよろしいかと思います。 名称は「森考察1.1正確な森効率」等いかがでしょうか? 余談:現実的に森の残り時間はツクシじゃない方がいいと思います。 夜植えて、朝世話して、会社から帰ってきたら収穫できる20~24時間 もしくは残り時間に対応して2,3,4日の作物がいいと思います。 ●森全開モード? 森考察1利用価値は「如何にすれば森農園を開き続けられるか」をも考察するような加工がされていますが、 そもそも森農園を開き続けることは(無課金でも)可能です。 考察の命題自体が誤りです。 「如何にすれば『最も効率的に』森農園を『利用し』続けられるか」であれば分からなくありませんが、 これは詰まるところ「効率的な森農園の閉め方」もしくは「閉めてる間にひとスープ」であって、 当初の本考察「使用料を稼ぎ切れるほど森スープは本当に効率がいいか、」とはほとんど関連がありません。 どうしても書きたいのなら森考察3森全開モードに加筆するのが適当です。 またそのページも考察部分をわかりやすく表現することを目的としているため、 いろんなケースを網羅した特集内容とは相容れません。 これも現状のページを丸々コピーして活用していただいてかまいませんので、 別途作ったほうがよろしいかと思います。 名称は「森考察3.1効率的な森農園の閉め方」等いかがでしょうか? 100万95万90万vc稼ぐ方法部分はまとめる意味がほとんど無い記述ですのでばっさり落としましょう。 これは、「(森維持費に限った話で無く)2週間弱で100万弱稼ぐ方法」です。 置く場所はお仕事一覧の近辺でしょうか?最近増えた「スープ売り上げのお仕事」のために。 どうかお考え直しください。 返信したい人のコメントの前のボタンを押しておくと、ツリー式に返信ができます。 名前
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780格無しさん2023/01/29(日) 17 34 07.95ID iA5OXKgz 真面目な話いいかな? 今最上層の考察してくれている人ってかなり少ないけど、その原因って最上層の考察が難解過ぎるからだと思うんだよね。 だから最上層の考察についてのある程度のマニュアルみたいなのがあればもっと最上層の考察してくれる考察人が増えてくれると思う。 議論スレなんだから議論できる人が増えた方がいいだろうし。 そこら辺がしっかりしたら(超比較級の壁・テンプレ超越の壁・超テンプレ比較の壁)の横辺りに「壁上の考察について」みたいな感じの欄を追加してまとめて欲しい。 個人的には、 1.お互いの「相手より上に行く理屈」を確認。 大体は「○○な程強いから××より強い」とか「○○だから××より上」とか。 2.両者共に「相手より上に行く理屈」を相手に適応できるか検証。 例えば、「○○な程強いから××より強い」だったら相手は××かどうかを検証。 もし片方が相手に理屈を適応できなかったらその時点で適応できなかった方の負け。 3.お互いがそれぞれ相手に理屈を適応できていたら、どちらが有利か検証。 例えば、「○○だから××より上」vs「△△だから□□より上」の時、 「○○でも□□である」とされていたら後者の方が有利。 「××より強い△△より強い□□より強い……より強い○○」みたいな構造があった方が有利。 片方が持っていない上に行くための能力を持っていた場合は持っている方が有利。 最終的にはより有利な方が上。 みたいな感じだと思うけどどうかな? 781格無しさん2023/01/29(日) 20 50 45.90ID z5sxYnhj テンプレが長くて難解なのも原因のひとつかも 最上層のキャラの強さをそれぞれ分かりやすくまとめたほうがいいかもしれん 最上層は純粋な強さとしてできない系が多いけどとりあえず今あるできない系を整理してその上下関係とか どういう主張であればできない系として認められるのかを載せといた方がいいかも 現状だとできない系は 「記述できない強さ」:【カケナーイ】【脚本上の勇者】【神と天使たち】 「表現できない強さ」:【表現必要性「無」(64) 】【No Explanation】【Top Interface】 「理解できない強さ」:【青きプラズマ】【緑のプラズマ】 「説明できない強さ」:【不可能存在X】 「参戦できない強さ」:【神に愛された男】 「妄想できない強さ」:【未確認反社会人妻】【平仮名「あいうえお」】 等がある 明確な上下関係というか内包関係があると思われるのは説明不可>表現不可>記述不可くらいだがこれは順序数構造の差で逆転する可能性有り (記述は表現方法のひとつなので、記述できなくても表現は可能という理屈が成り立つ。そして表現も記述も説明である) その他は相性とか主張内容によって上下関係が変わる(各キャラの主張によって○○できないの定義が変わるため) どちらが強いか分からないから順序数構造で差をつけてるものもある 上記は純粋な強さの比較 やっかいなのが真の考察系 直接対決で負けても真の考察で勝てれば問題なかろうなのだと主張するキャラたち ただし真の考察の定義はキャラによって異なるし、真の考察を用いても真の考察で勝てるかは別 【赤き稲妻】:強さが発揮されるには真の考察人に強さを認めてもらう必要があると主張している、真の考察前行動 【妄想スレ原器】:強さの供給元(原型能力)であり供給された強さが供給元にどれだけ近似しているかの比較が真の考察だと主張している 【プラトンのイデア論】:真の考察人の認識を操作すると主張している、真の考察人操作 【「空想」の女王】:妄想上の強さには影響されないため、真の考察でも妄想上の出来事の比較ならば勝利できると主張している 【彼ら、或いは我々】:考察・考察人が不要なため真の考察・考察人が発生する 【考察不要】:考察はおろか真の考察すら発生しないので真の真の考察が発生する 【クリティカルライン】:考察で負けても真の考察で勝てると主張している 【紅蓮の格闘王】:考察で負けても名前を比較する真の考察で勝てると主張している 【サイキョー】:考察で負けても勝ち星を比較する真の考察で勝てると主張している 【妄位の波動に目覚めし者】:レーティングが高いので勝利するのは考察するまでもなく自明だと主張している、いくつかの真の考察もレーティング比較に回収される あとは特殊枠 できない系や真の考察系に対する個別メタや、どんなに強くても抱え得るテンプレの穴を突いたキャラ 現在考察待ちの【疑うもの、認識するもの】もこの類 【鼠色の少女】:できない系に対する個別メタ 【嘘を暴く美脚】:テンプレの嘘や矛盾を突いている 【究極超絶最強魔法少女由比鶴乃】:理屈を超えている 【妄を極めし者】:現実の並行世界では最強妄想キャラと認識されている 【平仮名「あいうえお」】:理論が必要ない強さ 間違ってたらすまん 782格無しさん2023/01/30(月) 12 42 51.69ID zZnqWkDC 783 最上層考察はステップが二つあるよな 1:そのキャラが本当に最上層に入れるかの厳密なチェック 2:上をクリアしたキャラが現最上層全員と比較してどの程度通用するのか 今話してるのは2だね かつてのK.T.Gみたいに要点を抜き出した簡易テンプレがあると便利かも 最上層キャラは1をパスするために記述を複雑化せざるを得ないし、ちょっとした能力でもちゃんと書かなきゃ「このレベルでは無意味」になるから文面が難解化しがち そこを上手く整理して、実際の所どういう効果があるのかを箇条書きでまとめれば初心者にも分かりやすくなるはず 783格無しさん2023/01/31(火) 13 30 54.54ID e6hmRanY 782 1については 書いてある系の質、量等を無視できる理屈があるかとほぼ同じかな。 これについては「-星謳祭-」、「JIN(であったはず)」、「見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!」、「最高最善最大最強王オーマジオウ」 辺りの考察を貼っとけば分かるとは思う。 831格無しさん2023/02/09(木) 15 06 58.34ID tFq8H5Mk 780-783 825-829 最上層の関連の議論は誰からの意見かがわかりやすいように トリップを付けてくれると助かるのですが…… 867格無しさん2023/02/20(月) 21 05 33.39ID mnFFL0Ru 869 「最上層の考察について」にて「最上層のテンプレは長く難解だから考察が難しい」という指摘があったので、最上層のテンプレを個人的に要約。 要約テンプレは分かりやすいようにそれぞれのページの本テンプレと考察記録の間にでも置いておき、考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 まず、青きプラズマ>Top Interface>No Explanation>表現必要性「無」(64)>カケナーイ辺りは、要約しなくてもそこまで難しくないだろうから省略。 その上で、できた範囲で最上層テンプレ要約。 【要約テンプレ】赤き稲妻 1 本人の強さ 赤き稲妻本人は「テンプレの正確性が保証されている為に考察人に認めて貰う必要が無い程の強さ」であり、考察人に認めて貰う必要がある強さより強い。 そして、設定変更能力、テンプレ優先能力、書いてある系、テンプレを超越しているもの(テンプレ非依存、テンプレ存在前行動等)が、具体的に考察人に認めて貰う必要があるとされている。 しかし、記述、表現、説明不可能な強さ相手には 「強さがテンプレで説明できないのなら正確性とか必要ない強さだろう」とか、 「記述可能な程度の強さ⊇考察人に認められる必要がある程度の強さだろう」等の主張によって不利。 2 真の意味で考察人が考察を行う前に行動し相手を破壊する。 「真の意味で考察人が行う考察」の開始タイミングは、 全ての正確性が保証されていないテンプレは考察人が認めるまで意味を持たない。 とある為、正確性が保証されてないもの(考察人に認めて貰う必要がある強さ)の行動より早い事が分かる。 この能力は結構大事で、これが無かったら単純な記述不可能な程の強さと同等か或いは下だったかもしれない。 仮にこの能力が無く、「考察人に認めて貰う必要が無い程強い」とあるだけだった場合、vs青きプラズマとかvs緑のキアズマは 「赤き稲妻は参戦できているので理解可能な強さ 青きプラズマも緑のキアズマも真の考察人に認められる必要がある強さ お互いにメタを取り合っているので青きプラズマには引き分け 緑のキアズマには強さの構造的に不利なので負け」 みたいに考察されていたと思う。 【まとめ】 考察人に認められる必要が無い程の強さ(記述、表現、説明不可能な強さ等には弱い) 先手を取って相手を破壊する(通じるのなら少しの不利は覆せる) 868格無しさん2023/02/20(月) 21 05 40.85ID mnFFL0Ru 【要約テンプレ】「空想」の女王 1 空想だから妄想上の強さによって敗北しない。 「空想」の女王は、空想のキャラなので、妄想上の強さの影響を受けない。 そして、妄想上の強さとは、最強妄想キャラクター議論スレにおいて勝敗や強弱、優劣をつけ、ランキングでの位置を決定するための強さ。 具体的には、「勝利する為のあらゆる全てが書いてある」が妄想上の強さであるとされている。 「空想」の女王のポイントは、多くの最上層が「書いてある系の質や量、或いはその他の最上層の強さ」に対するメタを取っている一方、「勝敗を決める為の強さ」に対するメタを取っている所。 これのおかげで、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、それが勝敗を決定する為の強さであれば、その時点で影響を無効化できる。 これによって、単純に強いだけの相手には負ける事は今の所はない。 2 攻撃力(相手を敗北に追い込む力)は低い。 よって、女王はこのような強さのキャラクターに一方的に影響を及ぼし、敗北させることができる。 これはどのような質、量、優先度、表現方法によってその強さを定義しても変わることはない。 これは、書いてある系の質、量、優先度、表現方法を無視できる程度の力なので、 テンプレ優先能力の壁上位や、最上層の単純に強いキャラが相手になると敗北させられない。(ただし負ける様な事はほぼない) 【まとめ】 ただ強いだけのキャラや勝利を求めるキャラ相手にはほぼ確実に負けない 敗北させられる相手は質、量、表現方法、優先度が無限の書いてある系まで 【要約テンプレ】嘘を暴く美脚 嘘があるテンプレを無意味させ、懲らしめる。 「書いてある系の質や量、他の最上層の強さ」をメタっているキャラではないのは「空想」の女王と同じ。 「空想」の女王と違う所は、嘘を暴く美脚がメタっている所が「テンプレの正誤」という所。 強さではなくテンプレの正誤についてメタを取っている為、相手の「強さ」がどれだけ極まっていたとしても、そのテンプレに嘘があれば、その時点で信用できないテンプレとみなし無効化できる。 だから、どれだけ強い相手でも勝てる可能性がある。 しかし、相手のテンプレをただ無効化、破壊するだけなので、テンプレが破壊されても行動できるもの、テンプレが不要なもの(テンプレ非依存)には何も影響を与えられない。 869格無しさん2023/02/21(火) 00 30 20.24ID EOPLbFro 867 考察人は後からいつでも改定できるようにする事を提案する。 最上層は考察人で解釈が変わってくるところだから どの考察人からの改定案かがわかるようにトリップを付けるようにしたらいいと思う 831での指摘があるように誰からの意見かがわからないし 考察になりすまし等を考えると無法地帯になりかねない 867だって知らない間になりすましをされて修正されたくないでしょ?
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2411.html
アモン(C) 基本情報 名前 アモン 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 <タイプ> 凶獣 タイプ ソロモン HP 300 ATK 5 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 フィックスフリック フリッカースタイル時に、弾き飛ばす距離が一定になる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 5/10 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.5 DS Ver3.5 DS 全長 2.8[meter] 重量 600[kg] 最高速度 45[km/h] 序列 7番目の侯爵 屈辱の特技 お手 気に入っているもの 友だち イラストレーター のば フレーバーテキスト ――クク… おい、前にも言ったがなぁ、オレ様はソロモン72柱の中でも最も強靭な悪魔様よ。40の軍団を配下に置く、序列第7位の偉大な「炎の侯爵」様よ! そのオレ様がこうして自ら出向いてやったんだ――「はいはい、いいこですね~」――んな…! やめろ! だから、オレ様の偉大な頭を撫でようとするんじゃねぇ!「まあ、はしゃいじゃって… フフ、大丈夫ですよ。3つある頭すべて撫で撫でしてあげますからね」――そういう問題じゃねえんだよ!「もう、ワンワン吼えて… ミミララったら、しつけがなっていないわねぇ。だめですよ、アモンちゃん、せっかくかわいいのですから、愛想よくしなければ。はい、お手!」――ワン! …じゃねええええ!! くそ、おまえといい、おまえの娘といい、ソロモンちゃんといい…どいつもこいつも… いいか、オレ様はな、あんたの娘から伝言を預かってきたんだよ! あんたの孫娘に、危険が迫ってるんだ! あいつには今、どうしても果たさなきゃならねぇ努めってのがあるから、『代わりに守ってやって欲しい』ってよ「……まあ、一人旅で『本当の戦士の強さ』を学んだあの子が、私に助けを…? これはきっと相当な何かですね…」――ああ… いつもお気楽なあいつが、珍しく真剣な顔で言ってたしな。そんでオレ様も偉大なる悪魔転移術をあれやこれや駆使して、すっ飛んで来たってわけよ!「この隠され島の『アマゾーン島』は、そう簡単には入れない結界が山盛りですからね。あの子がいないのに良くぞ入って来てくれました…本当にありがとう――わかりました、すぐに向かいましょう! して、どこに向かえば、良いのですか?」――おう、そいつは任せな! ちょっと遠い異世界だがよ、オレ様渾身の偉大なる悪魔転移陣で運んでやるぜ! ほらよ!「まぁすごい! アモンちゃん、ワンちゃんなのにこんなの出せるんですね!」――だから…! ああ! もういい! 早くしな!!「はいはい。では、失礼して…」――…………。「…………」――……………ああああああ!! ダメだあああ! オレ様はいいけど、あんたは悪魔じゃねぇから、オレ様の悪魔転移陣は通れねえんだったあああ!「あらまぁ… アマゾネスのワンちゃんなら、輪っか潜りぐらいできないとねぇ…」――だああああ! もうそれいいから! オレ様はできてるし! てか、あんたの孫娘がピンチだっつってんだろおおおお!?「んもう、そんなに騒いで、喉かわいちゃいますよ? じゃ、はい、これ」――ワン! お水!! …じゃねえええって!!「そうです、違いますよ? これはお酒です」――ああ? こんな時に酒飲んでる場合かよ!?「フフフ、これはただのお酒じゃないんです。私の主人の親友がおすそ分けしてくれた『神の酒』なんですよ。『何かあったら、これを飲んでください。次元を越えてでもお迎えにあがります』って言ってたんです。彼、次元を越える能力がありますからね。これを飲んで彼に来てもらい、その世界まで“背中”に乗せていってもらいましょう」――おお! そりゃすげええ! じゃあさっそくその酒を…「めっ!」――あん?「勝手に飲むなんてお行儀わるいですよ! はい、待て!」――ワ…ワン! …………だから、オレ様は犬じゃねええええ!!~『新・アマゾネスの冒険』 第14章~ 考察 魔種に新たに追加された10コスト。アビリティはフリッカー時にコストによらず一定距離を弾き返すもの。 距離は主を通常10コストで弾き返した距離の半分~3/4程度。 序盤の主を弾き返す場合は普通のアタッカーで弾いたほうが良いが、高コストが攻めてきた場合はこちらが有効か。 キャラクター説明 過去作ではVer.2で登場していた。過去作ではミミララ・レイアに犬扱いされていたが、今作ではペンテシ・レイアに犬扱いされている。…のみならず、ソロモンちゃんにも犬扱いされているようだ。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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天候考察 画面中央上部の天気玉カウントが100になると発動カウントは射撃を出したままダウンすると出る天気玉や単純な時間経過で上昇 カウントが50を超えると、発動する天候の「予報」が表示される予報はダウン、叩きつけ、スペルカード発動で変化する 予報は下記リストの順番で回る。ある程度の操作は可能 霊夢の場合は、気質発現やコスト1の明珠暗投で天候操作を行うと良い。 天候が発動すると、天気玉カウントが0になるまで効果が続く天候発動前とは逆に、天気玉や時間経過でカウントが減っていく 気質発現(システムカード)の使用で現在の予報の天候を発現。予報なしの場合ランダムで発現。カウントは99.9。 天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。 天候の影響は双方が受ける 天候OFFでの対戦はできません。 対戦スレでは特定の天候になった場合戦闘を中断をする人もいるので、クライアントとして参加する場合は募集内容をきちんと読んでから突撃しましょう。 天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔の消費霊力軽減。 飛翔の旋回性能が向上する。 回避結界を使っても霊珠が壊れなくなる。 霊夢の天候。空中戦が得意な霊夢とは相性が良い。 快晴限定の表裏なんかもあったりする。 小回りの利く様になった飛翔で空中戦を優位に進めていこう。 回避結界が使い放題になるものの、回避結界時の霊力回復が無くなるので要注意。 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力が25%増加する。 魔理沙の天候。 スペルの威力が低い霊夢にとっては威力の底上げは余り魅力的ではない。 寧ろ、高威力のスペルを持つ相手に対して相対的に不利になると言える。 危険スペルを有する相手(魔理沙、文、妖夢、パチュリー、レミリア、萃香等)に対してはぶっぱなしスペルを警戒して立ち回ろう。 曇天 符を器用に使える程度の天気 スペルカード使用コスト-1。ただし、元から1のカードは減らない。 カードゲージの増加量が2倍になる。ただし攻撃を受けた時のカードゲージ増加量は変動しない。 咲夜の天候。 コスト-1で鬼縛陣が使いやすくなる。クラッシュから気軽に入れてみよう。 カードゲージの溜まりが良くなるので、積極的に射撃を撒いてゲージを溜めるのが効果的。 結界狩りができるなら鬼神玉で強引に結界を強要させ流れを掴むのもあり 蒼天 連携が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる。 妖夢の天候。 特にタイプB(妖怪バスター使い)の霊夢ととてつもなく相性が良い。 亜空穴にバスターを絡めるだけでたちまちノーリスク技が出来上がる。昇天脚のリスクも軽減できる。 この天候の真価は画面端でグレイズ、ジャンプ狩りを兼ねた昇天脚のリスクが限りなく低くなる事。 暴れると蹴られ、ガードし続けても終わらない霊夢の鬼畜ラッシュは余りに惨いものがある。 勿論蹴られたり割られたりするとバスターが直撃コンボ炸裂、相手は死ぬ。 ただし、打撃系の必殺技は最低でもガードさせないとキャンセルを掛けることができないので要注意。 必殺技を連発する事になるので、霊力の残量にも注意しておきたい。 雹 霊力が強まる程度の天気 必殺技の威力が25%増加。 霊力の回復速度が早くなる。 アリスの天候。 元々霊力消費が激しい霊夢には嬉しい効果。特に弾幕乱射しやすくなるAタイプとCタイプは嬉しい。 Cタイプに至っては何時花曇になったの?と勘違いする程の弾幕が展開可能になる。 花曇 打撃が使えない程度の天気 射撃を除く全ての通常技が使用不可能になる。 霊力の回復速度増加。 霊力が時間を置かずに回復するようになる。 パチュリーの天候。 弾幕合戦に強い霊夢にとっては相性が良い天候と言える。 C 236射撃をばら撒いてグレイズ行動を誘い、亜空穴や昇天脚などの打撃技で狩るのが基本。 もちろん相手の打撃必殺技にも注意する必要がある。 うまく主導権を握り、可能な限り射撃を撒いてゲージを溜めておこう。 拡散は一度ガードさせると確実に霊力1は奪える。拡散使いは積極的にこの天候を狙おう。 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 与えたダメージ(ガード時含む)の約半分だけ自分の体力が回復するようになる。 レミリアの天候。 Ver1.03からの仕様変更により、打撃・射撃問わずに体力回復するようになった。 今までの打撃キャラへの対策はもちろん、弾幕キャラへの対策もいつも以上にきっちり行う必要がある。 どちらも得意ではあるが飛びぬけた性能でもない霊夢にとっては、相対的に不利になりがちかもしれない。 HPと相談して呼んだり回避したりしよう。 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃を当てる(ガード時含む)と相手のカードゲージを減らすようになる。 攻撃を受けた時のカードゲージ増加が発生しなくなる。 カードゲージ減少量は「当てた技のカードゲージ増加量」に依存する。つまりスペカでは減少させられない。 幽々子の天候。ネガティブ天候その1。 攻撃を受けるとカードゲージが減るだけでなく、 1枚分のゲージが無くなった場合現在選択中のカードが破壊される。当然破壊されたカードは復活しない。 どんなキャラも受けに回れば不利になる。立ち回りとカード管理はしっかりと。 守勢時のカード表示をしっかり見ておかないと即死亡フラグが立つ。 基本的には、消えて欲しくないカードは後ろに回しておくこと。 カードゲージが満タンな状態だとカードの出入りが激しいため、明珠暗投や霊撃等を使って1個分のゲージスペースを作っておくと良い。 相手の切り札が一番手前にあれば、攻撃を当てて消しにかかれると良い。 夢想天生があれば非常に心強い。 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 打撃をガードする方向を間違えると即ガードクラッシュさせるようになる。 クラッシュした霊珠の復活速度増加(Ver1.03より更に増加)。 紫の天候。 全タイプ大きく有利。2A 6A、2A 3Aで面白いほどガードが割れる。 インファイトをこの時しないで何時やるのというぐらいの天候。 特にBタイプはバスター絡みのコンボが美味しすぎる。 可能なら、この天候で相手を倒したい。他タイプでもコンボや鬼縛をガンガン入れよう。 守勢に回ったときは、空中戦を中心に立ち回るほか、回避結界を利用して即座に逃げれるようにすると良い。 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 必殺技が全てLvMAX状態になる。 萃香の天候。 それなりに有利になるが、スキルLvMAXになった相手により相対的に不利になる事も。 LvMAXになった昇天脚が信頼できる無敵技になる。この天候の時は有効な切り返し技として活用してみよう。 鬼神玉や明珠暗投のフォローがあるなら相当に安心して打てる。 また、214系射撃(警醒陣等)の性能が向上するので積極的に活用してみるといい。 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中ダッシュと飛翔を合わせて3回まで出せるようになる。 一部の打撃技がハイジャンプキャンセル可能になる。 文の天候。 快晴に同じく、空中戦が強い霊夢には有利に働く。 回数を把握して効果的にダッシュと飛翔を使いこなそう。 難易度は高いがこの時限定の超火力コンボも存在する。機会があれば狙ってみよう。 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 カードゲージが「?」で隠され見えなくなる。 鈴仙の天候。 予報時点でできるだけカードの並びを覚えておく。 無理なら、事前に防御系カードか鬼縛をセットしておく。相手のカードも把握しておくと磐石。 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働くようになる。 小町の天候。ネガティブ天候その2。 B亜空穴は届かないで隙を晒すだけなので封印。 DCが反確になりにくくなるため当たる距離を覚えていれば増長して打てる。 弾幕戦を基本にJA、立ちAでちくちく相手を追い払う。 得意のラッシュ力を生かせないBタイプに一番不利に働く天候。バスター生当てでも狙うしか。 Cタイプは寧ろ有利で拡散でじっくり相手を料理できる。 アリスやパチュリー、衣玖、幽々子等にはプラスに働きやすい天候。予報操作による回避も考えるべし。 近距離では間合いが離れやすく打撃が空振りやすく、見てから陰陽鬼神玉が当てられる場合がある。 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態になる。 攻撃をガードする事が出来なくなる(グレイズは可能)。 衣玖の天候。 Aタイプは亜空穴逃げが基本。Bタイプは当身&地雷当てで泥試合。Cタイプは拡散と封魔でじっくり逃げ回る。 体力に余裕がある場合はJA、J8A、DC等の当てやすい打撃技でダメージを取ろう。 相手にもよるが狂スペル直撃は絶対に避けること。 浪漫を求めるなら夢想天生を狙う。決めたらその日は勝ち決定(自己満足的な意味で) 極光 何が起こるか不明程度の天気 他の天候の効果がランダムで発動する。 天子の天候。 何の天候か先に把握した者勝ち。1~2動作でわかるはずなので経験が全て。 花曇、雪、川霧、台風あたりは即対応しないと大きく不利になるので要注意。 事前の判別が困難な天候の中に天気雨が含まれているのが厄介。 判別出来ない状態で攻め込まれてしまったら、早めに回避結界を使おう。逃げながら天気雨の判別が出来る。
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360 比呂美服装考察1 sage 2008/04/15(火) 14 18 22 ID gWSauixP 考察ネタです。長すぎるので分割。 基本セット 紫 :紫セーター+白パンツ(ジーンズ) 青色 :青ブラウス+膝丈スカート ピンク :ピンクセーター+白ロングスカート パジャマ:クリーム地にピンク 追加装備 上着 :薄紫 マフラー:ピンク(一度だけクリーム色) 下着 :上が白で下が青縞、上下薄ピンク、上が濃紺 メガネ :赤いフレームに楕円のデザイン。対眞一郎専用の親愛アイテム。 私服での登場シーンをほぼ網羅。 「・」は日付の変更を表す。「・」なしの行はその日のまま。 青とピンクは演出の都合で着る事が多いので、何故あらかじめ着てたのと言うのは野暮か 361 比呂美服装考察2 sage 2008/04/15(火) 14 19 10 ID gWSauixP 【1話】 ・紫 :PCの前。夕食前に経理の手伝い。 ・裸(縞パン):眞一郎と脱衣所ではちあわせ。 【2話】 ・ピンク :家族の夕食時。 ・浴衣(子供):(回想)バスケ練習中、おいてかないで。 ピンク :石動さんに断られちゃった、私、見抜かれちゃった。 【3話】 ・紫 :お酒を届けに。そのまま眞一郎と海岸に。 【4話】 ・紫 :4番が好きという話を聞いた翌朝。家の掃除。 紫(ピンク下着):夜になり帰宅した眞一郎とケンカ。 ・パジャマ:朝、眞一郎が洗顔フォームで歯磨き。 【5話】 ・制服(黄マフラー):眞一郎と海デート。唯一の黄マフラー。 紫 :海デート後、ママンに叱られる。 ・ピンク :比呂美の部屋、おせっかいな男の子って… 【6話】 ・青色 :(回想)1年前、雪の中で兄妹疑惑を告げられる。中学生。 紫 :自分の部屋で回想してた。 ・ピンク :4番とのデート。映画館で。 ピンク(上着):4番とのデートの帰り。キス未遂 紫 :PCの前。ママンとケンカ。兄妹疑惑を眞一郎に告白。 【7話】 ・青色 :PCの前。帰宅した眞一郎を無視。 【8話】 ・紫 :おいてかれる夢を見て、泣きながら目覚める。 ・青色(上着):4番とデート 青色 :4番とデート、バスケ中の体育館 青色(上着):夜、雪の中の駆け落ち。 【9話】 青色(上着、白カーディガン、紺下着):事故。8話駆け落ちの続き。 ・パジャマ:停学の朝。自室で寝たまま。眞一郎がいってきますと挨拶。 紫(音楽):PCの前。帰宅した眞一郎を、おかえりと迎える。 【10話】 ・紫(上着+ポニテ):雪かき。登校する眞一郎を見送る。 紫 :4番からの電話を無視。 紫 :帰宅した眞一郎のノートを受け取る。 紫 :ヒロシと一人暮らしの交渉。 ・ピンク(上着):4番に「もうやめない?恋人ごっこ」 ピンク :眞一郎の部屋で、仲上家を出る事を告げる。 ・青色 :仲上家から去る日 【11話】 ・青色(メガネ):眞一郎がアパートに来る 青色(上着):海辺でキス 青色(上着):仲上家に表玄関から「ごめんください」と上がる ・裸(白ブラ):風呂上り。裸のまま、足で下着を取る パジャマ :トモヨと電話 ・青色 :眞一郎の部屋に洗濯物を置きにいく。雷轟丸本を見る。 青色(上着):四番と再度の別れ話。 パジャマ :眞一郎に乃絵が家出した事を電話。 【12話】 ・薄紫振袖(ピンクリボン):お祭り 【13話】 ・ピンク :いいよ…。 ・青色(上着):仲上家に出向いて眞一郎に告白。シチューの約束。 ピンク(メガネ):ママンがぶり大根を届けにくる。 ピンクレオタード:眞一郎を待つ間に開脚 ピンク(上着):竹林で。眞一郎がプロポーズ。 362 比呂美服装考察3 sage 2008/04/15(火) 14 21 37 ID gWSauixP 【紫:紫セーターと白パンツ(ジーンズ)】 ・基本の服。室内着に近い扱いか?(夜に一度だけ外出あり) ・演出的には、仲上での日常の象徴。荒れた後半は出番が減るw ・愛子との買い物時に眞一郎はこれを想起している。 ・1、3、4話では普通に着ている。5話は海デートの直後がこれ。 ・色もデザインも地味だがVネック。下着の上に直に着ているため、胸元は素肌 (上下ともに身体のラインが良く出ている。実は3種の中で一番色っぽいかも) 【青色:青い服と膝丈スカート】 ・基本的には外出着か? 初出は6話と遅い。 ・中三の冬に兄妹疑惑を聞いた時の服なので、辛い思い出があるかも。 ・演出的には、落ち込み気味の時に着ている。守備型、心の殻を感じさせる服。 ・気持ちが荒れてたり、葛藤していて、自分を抑制したい時か、気を引き締めたい時か。 ・比呂美にとって最悪の7~8話は、この服が中心。 ・7話、室内で着ていたが、応えてくれない眞一郎への失望感か。 ・8~9話のデートから家出はこの服。デートしながらも気分はブルーだった。 ・10話で仲上家を出る時の服がこれ。ハッピーな気分ではないだろう。 ・11話。眞一郎と一緒にいながら、この服。暗雲を感じている事を表しているのか。 ・13話中盤。仲上で眞一郎に告白した時。覚悟完了に見えながら、服は青。 (その後、わざわざピンクに着替えてメガネかけて眞一郎を待ち(期待と親愛)) (竹林ではメガネを外してます(軽い失望感)。竹林が青服でなくてよかったw) 【ピンク:ピンクのセーターと白いロングスカート】 ・話題の勝負服w ・演出的には、積極的に女性としてのアピールをするシーンで使われている。 ・2話前半。あえて意味付けするなら、前夜に裸見られた機会に追加アピール?w ・2話後半。乃絵への牽制が失敗に終わり、ミスを取り返すための盛装かな。 ・5話、おせっかいな男の子って…。ここはコレしかないでしょう。 ・6話。勝負服で行く姿を眞一郎に見せて焦らせたかったか? 単に初デートの気遣いか? ・10話。4番に別れ。きちんとしてか、上着アリで勝負カウント無効か、眞一郎に会う前だからか ・10話、眞一郎に引越しを告げる時。これはまさに勝負。 ・13話、「いいよ」。眞一郎を誘うために女らしさを出したのでしょう。 ・13話、ぶり大根。仲上に行った時の青服からわざわざ着替えて、メガネです。 ・13話、竹林。眞一郎のためにかけてたメガネを外しています。ある種覚悟していたのか。 ・実は3種の中では一番露出度が低く、身体のラインも出にくいと思う。 (色以外、一番色気に欠ける服を勝負服としているのには、何かこだわりがあるのか?)
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Voteadv2回目から4回目から考えられる雲英の魔術世界とプリントブレイン世界が放棄された理由を考える考察 ※この考察は、voteadv2回目から4回目から考えられる考察です。 これが正しいわけでもないので参考程度のお読みいただければ助かります。 また雲英の魔術や、プリントブレインのネタバレも含むのでその辺りもご了承下さい。 ■考察目的: この考察は、Voteadv2回目~4回目でなぜ、雲英の魔術世界とプリントブレイン世界が放棄されたのか 考察することを目的とする。 ■最初に この考察は、voteadv1回目についてはゲームオーバーの回数の総計くらいしか触れてはいない。 理由は、voteadv1回目の主人公と2回目以降の主人公が同じ主人公なのか確認がとれなかった為である。 そしてvoteadv1回目についてはどのような世界なのかも不明な為、この考察からは一旦除外している。 その旨ご了承いただきたい。 ■結論 雲英の魔術とプリントブレインが放棄される原因は、 voteadv2回目~4回目の世界(雲英の魔術世界と同じ世界 もしくは、ワールドクロスした世界)で起きたB勢力による 低物理域化などの物理域変動によるものである。 低物理域化により、日本でのロボットの生産、銃器や近代兵器の開発に 問題が発生し、プリントブレインの過去の戦争で日本に甚大な被害を もたらし、雲英の魔術世界の未来にも甚大な被害を与える結果を 生み出すものと思われる。 ▲以上の内容から推定される別の被害とその推測。 またプリントブレイン世界と雲英の魔術世界が過去と未来の関係で 繋がっているならば、プリントブレインで起きた被害は情報補完 という形で雲英の魔術に起きる可能性がある。 電車での大量の死者や、雷電神社で噂される物騒な事件の数々 はては、久喜市や粟橋で起きた虐殺などやBの勢力の破壊活動は その情報補完の可能性がある。 ■解決策 上記の原因がもし正当ならば、低物理域などの物理域変動を自由に 変更できる術を持った敵が他に存在する可能性がある。 その敵を倒し、物理域変動を元に戻すことで歴史を元に戻すことが 可能であると推測できる。 ただ歴史を元に戻しても、実際に起きた被害が減るわけではない為 その事がどう補完されるかは、不明である。 以下考察 ■前提▲1:voteadv2回目、3回目、4回目の主人公は、同一人物 ▲2:舞台 2回目の舞台:不明:明らかになっていない。 3回目の舞台:電車→宇都宮→栃木→大田原市 (雲英の魔術世界) 4回目の舞台:地元へ戻る電車の中▲3:voteadv2回目、3回目、4回目での経過日数:およそ17日 (それぞれのadvの間の経過日数を0とした場合))▲4:総ゲームオーバー回数:3回 ▲5:年代:2024年~2037年くらい大体 不明 ▲6:voteadv2回目3回目4回目 で起きた事件 2回目: ①空できらんきらんと光る。 ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃 ③物理域変動 ④火事(現場不明) ⑤火事の現場で貴方の猫の死体⑥人は誰も死ななかった。 3回目: ①物騒な事が多いらしい。 4回目: ①何者かが電車を襲撃し脱線させ、大量の死者が出る。電車の炎上。 ②子供の死亡 ③Bによる貴方の殺害。 ▲7:voteadv2回目、3回目、4回目での最終結果 雲英の魔術世界とプリントブレイン世界の放棄 ▲8:雲英の歴史:年代特定不明。 ▲9:プリントブレインの歴史 プリントブレイン世界の年代2046年の過去に2024年~2039年頃まで続く 中国の動乱に日本が巻き込まれた歴史がある。当初はロボットによる戦闘が行われ そのうち敵がロボットの動きに対応した結果、人間が駆り出されることになった。 この戦いは2024年頃から2039年頃の15年間続いた。 ■考察 ■舞台となる世界とプリントブレイン、雲英の魔術との関係について 前提1と前提2と前提5と前提7より voteadv2回目~4回目の世界は、前提7より プリントブレイン世界と雲英の魔術に関連する世界であると思われる。 主人公は、プリントブレインに関わる世界と雲英の魔術の舞台である栃木を電車で行き来している。 その年代は、藤巻次郎三郎さんのご年齢から年代2024年~2037年前後と推測できる。 このプリントブレインと関わる世界と雲英の魔術の舞台である栃木は同じ世界もしくは この年代を共有するワールドクロスした世界であると考えられる。 主人公が栃木に向かう途中でゲート移動による世界移動している可能性も考えられるが、 2回目の最後で主人公が地元にいる時点で栃木にいる竜に会いに行く選択肢があり、 その後、芝村氏より藤巻次郎三郎248歳だと明言されている。 又、地元から栃木に行き、その後地元に戻り始めたとあるので、 途中ゲートによる世界移動などを挟むと、栃木に行った時点で地元に戻るのはゲート移動を行わなければならない。 しかしゲート移動を行ったような描写は見られない。 ゲート移動なら、「きらん」などの描写があるはずだが2回目から4回目について それもない。それ以外のゲート移動の可能性もあるが、描写が見られない。 地元から電車で地続きで移動している事からも 世界移動を行っていても、クロス移動の可能性があると思われる。 補足:ワールドクロスは、世界と世界を時差0で繋がり地続きで移動できる。二つの世界が同じ時代を共有する。 前提1と前提2と前提5と補足より、 仮説1; プリントブレインに関わるvoteadv2回目から4回目の世界と 雲英の魔術の世界は、同じ世界もしくは同じ年代を共有する ワールドクロスした世界である。 ■プリントブレインと雲英の魔術の歴史とvoteadv2回目から4回目の年代の関係について 前提5より、voteadv2回目から4回目の年代は、およそ2024年から2037年くらい だと推測される。正確な所は分かっていない。大体この辺りである。 ▲雲英の魔術の関連性 前提8より 雲英の魔術については、原作には年代を特定できるような描写は見られない あるとすれば、ヤフオクやLINEなどと藤巻さんの生まれた年がアメリカ建国の年だというくらいである。藤巻さんの年齢は原作では明らかになっていない。 藤巻さんの年齢が明かされたのも今回のvoteadvが初めてである。 実際にvoteadv3回目の舞台は、雲英の魔術の世界である。 2024年辺りから2037年辺り大体の年代の中に 雲英の魔術の世界があるくらいしかわからない。 ▲プリントブレインとの関連性について 前提9より プリントブレインの物語の年代は2046年であり、その7年前の2039年頃までに 戦争があった。その2039年頃からおよそ15年間の間、中国の不安定化に日本が 巻き込まれる形で動乱があった。 当初はロボットが戦っていたようだが ロボットの動きに敵も対応できるようになり、後に人間も駆り出される事になる。 自衛軍が実際に戦闘していたらしい。 プリントブレインの歴史の中に、voteadvの件の年代があるとすれば この2024年頃から2039年まで15年間続いた動乱の年代の中である。 ●まとめ プリントブレインの舞台の年代2046年から見ると voteadvの件の年代も、雲英の魔術の世界も過去であると言える。 又、仮説1のプリントブレインと関係するvoteadv2回目から3回目の世界が雲英の魔術世界がワールドクロスしていると 考えられるならば、年代的に整理すると雲英の魔術世界とプリントブレインの世界は過去と未来の関係であると言える。 仮説2;雲英の魔術世界とvoteadv2回目から4回目の世界は同じ年代である。 仮説3:プリントブレインと雲英の魔術の世界は、過去と未来との関係である。 ■プリントブレインと雲英の魔術と今回の事件との関係性について voteadvの2回目から4回目の結果、プリントブレインと雲英の魔術世界は 放棄された。 放棄というからには何か危機が起きている事であると思われる。 ここでは、voteadvの2回目から4回目の中にその危機を引き起こした原因とは何かを考察する。 ▲voteadv2回目について ①空がきらんきらんと光る。 ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃 ③物理域変動 ④火事(現場不明) ⑤火事の現場で貴方の猫の死体 ⑥人は誰も死ななかった。 voteadv2回目の事件を考えると ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃について ロボット研究機関へのサイバー攻撃はプリントブレインの過去に起きた戦争で 使われたロボットに関連している可能性はある。 サイバー攻撃は、一般的にはデータを盗む。又は、クラッシュさせる目的で される事がある。 しかしながら、このサイバー攻撃がどんな目的で使用されたのかは不明である。 1:敵などが行った歴史改変なのかもしれない。機能を向上させる。低下させるなどを目的に行ったかもしれない。 2:それともプリントブレインの歴史にあるように途中から中国や韓国などの 敵がロボットの動きに対応してきたように、何らかのそれらの敵が戦闘ロボットのデータを盗むために行った行動なのかもしれない。 3:それか何かのプログラムをロボットにインストールしようとしてそれが誤動作に見えただけかもしれない。 ロボット研究機関へのサイバー攻撃自体を行った存在の目的も、正体も不明である。 しかしながら、このロボット研究機関へのサイバー攻撃は、プリントブレインの過去の戦争の勝敗に関係する可能性もある。 ③の物理域変動ついて 電灯などが消えていっている事から考えて、低物理域への物理域変動だと考えられる 低物理域はロボットは勿論、銃器なども使えなくなるため、仮説2仮説3から考えて voteadv2回目から4回目の世界がプリントブレインの過去の世界で、当時の動乱に 関係する年代であるならば、ロボットや銃器が使えなくなるような低物理域変動は その時点で、プリントブレインの過去の戦争の勝敗を左右しかねないと考えられる。 また、物理域はまだら状になったりしない事から、急激な物理域変動はそれ自体が 何らかの歴史改変者の行った行動であると思われる。 ④⑤における火事について この遠くで見えた火事はその現場は不明である。 火事で起きた場所が、プリントブレインへの歴史に繋がる重要な場所の可能性もある。 ⑥の人間は誰も死ななかった事から、猫達は、貴方、もしくは人間を守ろうとしたと考えられる。 ●voteadv2回目からプリントブレイン、雲英の魔術に関連すること。 推測1:ロボット研究機関へのサイバー攻撃は、その実行者、目的は不明であるが プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の 勝敗に関係する可能性はある。 推測2:低物理域変動は、ロボットは勿論、銃器なども使えなくなる為。 プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の 勝敗に関係する可能性がある。 推測3:火事の現場、猫が守ろうとしていたなどから考えて、この現場は 重要な場所であったと考えられ、それがプリントブレインの過去に起きた戦争に 関係する可能性はある。 ▲voteadv3回目について ①物騒な事が多いらしい。 物騒な事が多いという事から、主人公が栃木についた時点かそれ以前から 何らかの事件が多発していたかもしくは、何か別の原因でそういった事になっている可能性はある。 ▲voteadv4回目について ▲voteadv4回目について ①何者かが電車を襲撃し脱線させ、大量の死者が出る。電車の炎上。 ②子供の死亡 ③Bによる貴方の殺害。 ①電車の脱線させた例について 電車を襲撃し、脱線させ多数の死者が出させる事が目的だった可能性はある。 しかしながら、主人公である貴方を狙った可能性がありその二次被害的な意味でこの電車の脱線事故があるとも考えられる。 ②子供の死亡 敵がこの子供を狙っていたのかもしれない。しかしながら敵は子供殺した後も、貴方を攻撃し、殺害した。 勿論、貴方を敵として狙っていた可能性もあり、子供は二次被害者である可能性もある。 この子供がプリントブレイン、雲英の魔術に関わる重要人物なのであろうか。 ③Bによる貴方の殺害 Bによる貴方の殺害は、貴方自身がプリントブレインへ繋がる歴史に重大な役割を果たす人物なのかもしれない。 もしくは、Bは貴方を敵と認定し、排除すべく狙っていたのかもしれない。 ▲voteadv3回目、4回目からプリントブレイン、雲英の魔術に関連すること。 3回目の内容については、雲英の魔術の世界話であると思われるが 関連性があるかは不明である。 4回目の内容から推察される関連内容は 推測4: 敵の目的は電車を襲う事自体が目的であり、 貴方もしくは、子供はその二次被害者だった。この電車の襲撃がプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。 推測5: 敵の目的は子供殺害だった。 この子供はプリントブレインと雲英の魔術に 大きく関連する可能性もある。 電車は子供襲撃した場合の二次被害で、貴方も 子供を守ろうとしたので共に撃たれた二次被害者である。 推測6: 敵の目的は貴方の殺害であった。貴方自身がプリントブレインと雲英の魔術に 大きく関連する可能性もある。子供も電車も貴方を殺害する為の二次被害者である。 ■推測の分割 以上の推測1から6までの中で 敵であるBが行ったと思われる内容とそうでないと思われる内容を分ける。 敵が行った内容であると思われる内容を主に考察する。 ●不明な内容推測1:ロボット研究機関へのサイバー攻撃は、その実行者、目的は不明であるが プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の 勝敗に関係する可能性はある。 推測3:火事の現場、猫が守ろうとしていたなどから考えて、この現場は 重要な場所であったと考えられ、それがプリントブレインの過去に起きた戦争に 関係する可能性はある。 ▲不明な内容については、本当に敵が行った内容なのか 不明であるので一旦除外して考える。 ●敵が行った内容 推測2:低物理域変動は、ロボットは勿論、銃器なども使えなくなる為。 プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の勝敗に関係する可能性がある。 推測4: 敵の目的は電車を襲う事自体が目的であり、 貴方もしくは、子供はその二次被害者だった。この電車の襲撃がプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。 推測5: 敵の目的は子供殺害だった。 この子供はプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。電車は子供襲撃した場合の二次被害で、貴方も子供を守ろうとしたので共に撃たれた二次被害者である。 推測6: 敵の目的は貴方の殺害であった。貴方自身がプリントブレインと雲英の魔術に大きく関連する可能性もある。子供も電車も貴方を殺害する為の二次被害者である。 ■推測をさらに分割する。 上記の推測から考えられる中で、直接プリントブレインと雲英の魔術の その後に大きく影響を与えそうな内容を割り出す。 推測4、5、6は 推測2の事件の後に行われた。この事から、優先順位的には 推測2の事件の方が優先されたと考えられる。 今回は、推測2の事件を放棄された原因の1つとして考察する。 ■最終 ■雲英の魔術世界とプリントブレイン世界が放棄された原因を調べる。 以下の仮説1~3の仮説と推測2より考察し最終的な結論を導き出す。 ●仮説1: プリントブレインに関わるvoteadv2回目から4回目の世界と 雲英の魔術の世界は、同じ世界もしくは同じ年代を共有する ワールドクロスした世界である。 ●仮説2;雲英の魔術世界とvoteadv2回目から4回目の世界は同じ年代である。 ●仮説3:プリントブレインと雲英の魔術の世界は、過去と未来との関係である。 ●推測2:低物理域変動は、ロボットは勿論、銃器なども使えなくなる為。 プリントブレインの過去に起きた戦争に関係するならば、その戦争での日本の勝敗に関係する可能性がある。 ■考察 仮説1 仮説2 仮説3より、 voteadv2回目から4回目の世界は、雲英の魔術の世界と 同じ世界もしくは、ワールドクロスしている世界である。 雲英の魔術の世界とvoteadv2回目から4回目の世界は同じ年代である。 そして、この「voteadv2回目から4回目の世界と雲英の魔術世界」は プリントブレインの過去であり、プリントブレインとこれらの世界は 過去と未来の関係にある。 voteadv2回目から4回目の世界の頃の年代 2024年頃から2037年頃(大体それくらい)は、 プリントブレインの 2046年の22年前 2024年~2039年まで続いた 中国の不安定化に、日本が巻き込まれた動乱の時代と同じ頃である。 この戦いでは、当初ロボットが人間の代わりに戦っており 途中から敵である中国と韓国がロボットの動きに対応できるようになり 途中から人間も駆り出される事になった。 この戦いは2024年から15年間続く。 この15年間の動乱の時期に、低物理域変動が起きた場合どうなるだろうか。 当初活躍していたロボットは生産されなくなる危険性もあり 人間の銃器も生産されなくなる可能性がある。この事でこの動乱で 最終的に日本がこの動乱で負ける可能性がある。 この事から、プリントブレインの過去に起きた動乱での被害を 大幅に上回る被害が発生する可能性がある。 この事からプリントブレインの世界に多大な被害が起きる事や 雲英の魔術の世界の未来においても多大な被害が起きる可能性が予想される。 ■最終的な結論 雲英の魔術とプリントブレインが放棄される原因は、 voteadv2回目~4回目の世界(雲英の魔術世界と同じ世界 もしくは、ワールドクロスした世界)で起きたB勢力による 低物理域化などの物理域変動によるものである。 低物理域化により、日本でのロボットの生産、銃器や近代兵器の開発に 問題が発生し、プリントブレインの過去の戦争で日本に甚大な被害を もたらし、雲英の魔術世界の未来にも甚大な被害を与える結果を 生み出すものと思われる。 ▲以上の内容から推定される別の被害とその推測。 またプリントブレイン世界と雲英の魔術世界が過去と未来の関係で 繋がっているならば、プリントブレインで起きた被害は情報補完 という形で雲英の魔術に起きる可能性がある。 電車での大量の死者や、雷電神社で噂される物騒な事件の数々 はては、久喜市や粟橋で起きた虐殺などやBの勢力の破壊活動は その情報補完の可能性がある。 ■解決策 上記の原因がもし正当ならば、低物理域などの物理域変動を自由に 変更できる術を持った敵が他に存在する可能性がある。 その敵を倒し、物理域変動を元に戻すことで歴史を元に戻すことが可能であると推測できる。 ただ歴史を元に戻しても、実際に起きた被害が減るわけではない為 その事がどう補完されるかは、不明である。 ■この考察の限界 この考察は、voteadv1回目については一切触れていない。voteadv1回目の結果がプリントブレインもしくは、雲英の魔術世界の放棄に繋がる可能性もあるが 本考察では1回目は、情報や情景描写があまりにも少なく状況を把握するのが難しく、また主人公も同一であるかは不明であるため本考察からは外している。 それ以外に、途中で敵が行っているかどうか不明であるロボット研究機関へのサイバー攻撃や、現場不明の火事なども同じように関連性が分からないため 推測の分割から外した所もある。とにかく情報が明確ではないままの考察であるので間違っている可能性もある。そこを留意した上で読んでいただきたい。 ▼以下根拠 ■voteadv2回目、3回目、4回目の主人公 voteadv2回目、3回目、4回目の主人公は、同一人物 ▲根拠 質問1です。 voteadv 2回目から4回目の主人公は全て同一人物でしょうか? 電車で地元から栃木に行く、栃木から地元に戻りだした。などの描写が見受けられます。 はい (https //twitter.com/siva_yuri/status/793702475500888064) ■voteadv2回目、3回目、4回目の舞台 2回目の舞台:不明:明らかになっていない。 3回目の舞台:電車→宇都宮→栃木→大田原市 (雲英の魔術世界) 4回目の舞台:地元へ戻る電車の中 ▲根拠 主人公の地元はどこか分かりますでしょうか?よろしくお願いします。 明らかになっていません。(https //twitter.com/siva_yuri/status/793707498419003392) 宇都宮まで向かう 雷電神社 大田原 http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/331.html ■voteadv2回目、3回目、4回目での経過日数 2回目 およそ1日 (2回目と3回目の間の経過日数:不明) 3回目 雷電神社で10日 ゆっくりのんびりぶらぶら4日かけて北上 計14~15日 (3回目と4回目の間の経過日数:不明) 4回目 帰りの電車の中なので不明 時間経過描写なし 時間経過:およそ17日くらい (それぞれのadvの間の経過日数を0とした場合) ■ゲームオーバー回数 明確にゲームオーバーが出た回数は、2回。 ただしvoteadv1はゲームオーバー表記なしだが先に続かなかったのでおそらくゲームオーバー 計 3回 ■年代:2024年~2037年くらい大体 不明 藤巻次郎三郎:248歳 生まれた年:アメリカ建国の年(不明だいたい1776年~1789年辺り) ▲根拠 栃木の藤巻次郎三郎さん(248歳高校生)に会いに行く事にした…… (https //twitter.com/siva_yuri/status/786941764187729920) ▲根拠 雲英の魔術:年齢はいくつなの? アメリカ建国と同じ年とか言っていたけれど 261p ▲根拠 @siva_yuri あの後色々な方に聞き自身でも調べまして、藤巻さんの生まれたアメリカ建国の年の解釈が 間違いなのかと思いました。建国も国により意味合いが違うようなので悩んでいます。 ①1776年独立宣言②1783年パリ条約締結③1787年合衆国憲法発表 ④1789年大統領就任 ⑤その他 どれでしょうか。 @punksidress 5 龍の発生は厳密ではないのでだいたいそれぐらいだと思うのが良い。 ただ人間は誕生年に厳密さを求めるのでそのように言い張ってる https //twitter.com/siva_yuri/status/794360969216430080 ■voteadv2回目3回目4回目 で起きた事件 2回目: ①空できらんきらんと光る。 ②ロボット研究機関へのサイバー攻撃 ③物理域変動 ④火事 (現場不明) ⑤火事の現場で貴方の猫の死体 ⑥人は誰も死ななかった。 ▲根拠 きらん。きらん。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/786891807179153410) どうやらロボットの研究機関がサイバーアタックされたようだ。(https //twitter.com/siva_yuri/status/786904771344990208) 胸騒ぎがするので猫を探しに行った。 外に出たら遠くから順に信号が停止、街灯とともに消えて行っている。遠くの火事が見える。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/786910631114842112) いつも猫がいるであろう暗くて狭い場所を探したが、猫は見つからなった。 見つかったのは朝になってから、火事のあった場所だった。 たくさんの猫が火の近くで死んでおり、その中の一匹が貴方の猫だった。 人は誰も死ななかったのにねと、うわさ話が聞こえる。https //twitter.com/siva_yuri/status/786914686583250944 3回目: ①物騒な事が多いらしい。 ▲根拠: 最近物騒な事が多いのか、雷電神社はたくさんの人で賑わっている。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/787178710608650244) 4回目: ①何者かが電車を襲撃し脱線させ、大量の死者が出る。電車の炎上。 ②子供の死亡 ③Bによる貴方の殺害。 ▲根拠: 大丈夫と最後まで言えなかった。床が転がり何かに打ち付けられる。脱線して転倒したようだ。 子供が呻いている。もっとしっかり庇ってやれば良かった。大量の死者が出ているようだ。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/789085015682322433) 逃げたら背中から子供ごと撃ち抜かれた。子供の首が転がって行くのが見える。 (https //twitter.com/siva_yuri/status/789099258947305473) ■voteadv2回目、3回目、4回目での最終結果 結果: 敵性ファンタジー対応でプレイヤーたちが徴募されたが新ゲームに対応できずに 初戦から敗戦続いてついに雲英の魔術世界、プリントブレイン世界が放棄された。 (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/328.html) ■voteadv2回目、3回目、4回目の結果 敵性ファンタジー対応でプレイヤーたちが徴募されたが新ゲームに対応できずに 初戦から敗戦続いてついに雲英の魔術世界、プリントブレイン世界が放棄された。 (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/328.html) ■雲英の魔術世界の年代 作中に、西暦や年号などの情報なし。LINEは、2012年にプラットフォーム化(ただし現実世界の話) ■年代描写 (雲英の魔術 抽出) 四月も終わり p6 毛皮をヤフオク p107 携帯電話 電卓機能 273p いや、私藤巻の電話番号もメールもLINEも知らない。そもそもあいつ携帯持ってない。220p 年齢はいくつなの? アメリカ建国と同じ年とか言っていたけれど 261p (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/326.html) ■プリントブレインの歴史 2024年頃(2039年の15年前) 中国が不安定化し、日本がその動乱に巻き込まれる。 最初はロボットを使って、戦闘を行っていた。 途中で人間が駆り出された。この動乱が15年続いた。 (ロボットに任せて処理を進めようとしていた頃はよかったが、そのうち人間も駆り出された p203) (結局、15年もかかっちまった。余波はあとをひき、戦争が終わって7年経っても巷には 軍人崩れが溢れていた。 p204) 2039年頃 戦争終結? 戦争の関係で楠 正親 久留米市 福岡に移動。 (一ニ歳まで東京でした。戦争でこっちに p156) 2039年頃 楠正親 中学受験の為、熊本のビジネスホテルに宿泊。 (中学受験のために、一度熊本のビジネスホテルに泊まった事がある。p78) 2041年頃 楠正親 学校の階段から落ち、病院へ (一四歳の時、学校の階段から落ち p8) 2041年頃 桜木このか 看護師になる。ー2046年で現役五年目(p70) 2046年頃 3月 楠正親 ぶんたと共に記念病院を脱出。(2046年3月6日 p38) (http //www59.atwiki.jp/punksidress/pages/322.html)